Sonntag, 5. Februar 2012
Gateway to Adventure - Der Hintergrund
Als kleiner Einstieg (bevor es "richtig" mit den erlebten Abenteuern losgeht), hier die Hintergrundgeschichte für das "Sliden" in der "Gateway to Adventure"-Kampagne:

Bereits vor vielen zehntausenden Jahren hatten Wissenschaft und Technik auf dem Planeten Yth eine so hohe Entwicklung erfahren wie auf keiner anderen Welt davor oder danach. Die Ythorianer waren in überlichtschnellen Raumschiffen zu fernen Sternen gereist und hatten sogar einen Weg gefunden, die Barriere zu parallelen Dimensionen zu überwinden. Ihre vorrangige Transportmethode bestand in einem Netzwerk von Toren. Dieses verband ihren Heimatplaneten, ihre Kolonien und viele der Orte in anderen Dimensionen, die sie bereits besucht hatten. Die Ythorianer sahen keinen wesentlichen Unterschied darin, einen anderen Planeten in ihrer eigenen oder einer parallelen Dimension zu besuchen.

Die von ihnen benutzten Tore sehen aus wie große, aufrecht stehende Ringe mit einem Durchmesser von genau 3,33 m. Sie sind, von einer Wulst abgesehen, die den ganzen Ring umläuft, völlig glatt. Obwohl die Tore alle aus demselben nahezu unzerstörbaren Material angefertigt wurden, konnten die Erbauer das Aussehen dieses Materials so verändern, dass dieses jeweils einer Gesteinsart der Welt entsprach, auf der das Tor stehen sollte. Jedes Tor besitzt einen 12stelligen Identifizierungscode, der in seine Basis eingraviert wurde. Mithilfe eines Aktivators, eines Geräts, das an eine Fernbedienung erinnert, konnte ein ythorianischer Reisender jedes Tor aktivieren und eine Verbindung zu jedem anderen Tor aufbauen, sofern er den Identifizierungscode seines Zieles kannte.

Nach einiger Zeit entdeckten die Ythorianer mehr durch Zufall als durch gezielte Nachforschung, dass das Gebiet, das sie bei ihren Reisen von Tor zu Tor durchquerten (und das sie "Nullraum" nannten), nicht – wie sie es immer vermutet hatten – völlig leer war. Der Nullraum war die Heimat einer Rasse von Wesen, die aus reiner Energie bestanden, den Vortox. Die Ythorianer transportierten einen Vortox zu ihrer Heimatwelt (im "Echtraum"), wo dieser sich als Kugel aus glühendem blauen Licht manifestierte. Die Ythorianer hatten durch Genmanipulation telepathische Fähigkeiten entwickelte hatten und konnten so mit ihren Gast kommunizieren. Von diesem erfuhren sie, dass die magnetischen Ströme im Echtraum eine Gefahr für die Existenz des Vortox darstellten und bauten eine antimagnetische Sphäre, in der der Vortox im Echtraum verbleiben konnte, ohne Angst vor seiner Auflösung haben zu müssen.

Aber es gab zwei Dinge, die die Ythorianer über die Vortox nicht wussten: Die Vortox waren eine Rasse von Kriegern und Eroberern und besaßen ein kollektives Bewusstsein, das auch über dimensionale Grenzen hinweg funktionierte. So erhielten alle Vortox sofort sämtliche Informationen, die ihrem "Bruder" im Echtraum zugänglich gemacht wurden.

Schon bald ließen sich die Ythorianer von dem Vortox auf Yth davon überzeugen, noch mehr Mitglieder seiner Rasse vom Nullraum in den Echtraum zu holen. Die Ythorianer waren immer ein Volk von Wisenschaftlern und Forschern gewesen und konnten deshalb den Wissensdurst der Vortox in Bezug auf die für diese neue Dimension verstehen. So bauten sie mehr Schutzsphären für weitere Vortox und ließen diese durch ihre Tore nach Yth reisen.

Sobald die Vortox den Eindruck gewonnen hatten, dass ihre Zahl im Echtraum ausreichend sei, handelten sie. Ohne Warnung aktivierten sie überall auf Yth Tore in den Nullraum und holten so eine ganze Invasionsarmee in den Echtraum. Sie benutzten ihre Fähigkeiten zur Te-lekinese und Energieprojektion (die sie vor den Ythorianern geheim gehalten hatten), um die meisten Ythorianer zu töten und die Kontrolle über das Tor-Netzwerk zu übernehmen. Die Ythorianer, die seit jeher Gewalt verabscheuten, hatten keine Chance gegen die Vortox und wurden niedergemetzelt.

Nach der Eroberung von Yth richteten die Vortox ihren Blick auf den Rest des Echtraums. Ursprünglich hatten sie geplant, die Tore zu Invasionszwecken zu benutzen, mussten aber bald feststellen, dass diese Tore zwar groß genug waren, um die meisten Lebewesen hindurchzulassen, dass sie sich jedoch für den Transport ganzer Armeen und erst recht von Kriegsmaschinen und Schlachtschiffen nur wenig eigneten. Die Invasion auf Yth war vor allem deshalb gelungen, weil es dort eine sehr große Zahl an Toren gab, die die Vortox gleichzeitig benutzen konnten, aber auf den meisten anderen Welten gab es nur sehr wenige Tore. Deshalb zwangen die Vortox die von ihnen versklavten überlebenden Ythorianer, eine Flotte von Raumschlachtschiffen zu konstruieren, die eine modifizierte Version der ythorianischen Tor-Technologie als Antrieb benutzten. Dies sollte es den Vortox erlauben, mit diesen Schiffen durch den Nullraum praktisch ohne Zeitverlust jeden beliebigen Ort im Echtraum zu erreichen.

Als die ythorianischen Techniker allerdings bemerkten, dass die Vortox nur die Grundlagen der Funktionsweise der Tore verstanden hatten, modifizierten sie den Antrieb der Schlachtschiffe so, dass diese nur in den Nullraum reisen aber nicht wieder in den Echtraum zurückkehren konnten. Als die Vortox bemerkten, dass ihre Invasionsflotten nicht in den Zielgebieten angekommen waren, vermuteten sie sofort Verrat von Seiten der Ythorianer. Die ythorianischen Überlebenden erkannten, dass sie einen Kampf gegen die Vortox verlieren würden. Sie wollten aber nicht, dass ihre Technologie in die Hände der Vortox fiel und beschlossen deshalb, kollektiven Selbstmord zu begehen und die Vortox in den Tod mitzunehmen. Sie benutzten das letzte Schlachtschiff, um in den Nullraum zu reisen, wo sie eine Explosion auslösten, die nicht nur die Schlachtschiffe vernichtete sondern eine Energiewelle erzeugte, die durch den Nullraum fegte und alle Vortox dort auslöschte. Nur die wenigen Vortox im Echtraum überlebten. Bevor sie zu ihrer letzten Mission aufbrachen, hatten die Ythorianer alle Aktivatoren, derer sie habhaft werden konnten, zerstört und das Tor-Netzwerk abgeschaltet, um die letzten Vortox im Echtraum festzusetzen. Sie hofften, dass die magnetischen Felder dort letztlich die Vortox auslöschen würden. Da diesen das technische Know-how der Ythorianer fehlte, waren sie nicht in der Lage, die für ihr Überleben erforderlichen antimagnetischen Sphären zu reparieren oder zu ersetzen. Im Laufe der Zeit erlitten diese Geräte so Fehlfunktionen und die Vortox starben aus.

Vor mehreren hundert Jahren erreichte eine Rasse von Weltraumnomaden, die Galdori, den Planeten Yth. Sie fanden eine Welt vor, die wunderschön, friedlich und von ihren Bewohnern vor langer Zeit verlassen worden war. Deshalb trafen die Galdori den Entschluss, sich dort niederzulassen. Sie stolperten über die Tore, die – da sie praktisch unzerstörbar sind – noch in sehr gutem Zustand waren. Es dauerte mehrere Generationen von Galdori bis es einem von ihnen, dem "Torwächter", gelang, das Netzwerk zu reaktivieren. Da die Galdori allerdings nicht wussten, wie man Aktivatoren herstellt, konnten sie das Netzwerk nur sehr eingeschränkt nutzen. Ohne Aktivator kann nämlich jedes Tor nur entweder als Eingang oder als Ausgang genutzt werden und jeder Eingang führt immer nur zu einem ganz bestimmten anderen Tor. Glücklicherweise hatten die Ythorianer jede von ihnen vernetzte Welt mit mindestens zwei Toren ausgestattet (einem Ein- und einem Ausgang), so dass kein Reisender auf einer Welt festsitzen muss. Allerdings liegen diese Tore nicht unbedingt nahe beieinander. Die mutigsten der Galdori trafen den Entschluss, zu Forschungsreisen aufzubrechen und eine Karte der existierenden Ein- und Ausgangstore zu erstellen. Viele von ihnen haben seitdem Yth verlassen und kehrten mit fantastischen Geschichten, wundersamen Gegenständen und unschätzbaren Informationen heim. Leider sind die weitaus größere Zahl derjenigen, die Yth so verlassen haben, nie zurückgelehrt. Die Galdori haben zwischenzeitlich den "Rat von Yth" eingerichtet, der die Geheimnisse des Netzwerks strengstens bewacht. Aber auch dieser Rat kann nicht verhindern, dass jeden Tag irgendein Unglücklicher irgendwo im Multiversum in ein Tor stolpert und sich plötzlich an einem weit entfernten Ort wiederfindet...



Sonntag, 29. Januar 2012
Gateway to Adventure - Die Ankündigung
Mit folgender E-Mail habe ich meinen Spielern damals den Start der "Gateway to Adventure"-Kampagne angekündigt:

"Ich werde leiten!

Und zwar eine neue Kampagne!

Yeah!

Und bevor jetzt alle aufstöhnen: Nicht schon wieder neue Charaktere erschaffen! – Naja, darum werden wir wohl nicht drumherum kommen, aber es wird eine kurze - und vielleicht eigentlich sogar eher eine 'halbe' - Charakterschaffung werden, aber dazu später mehr!

Als Regelsystem nehmen wir 'Savage Worlds' – das hat mir ganz gut gefallen, eignet sich super für die geplante Kampagne und gibt’s jetzt auch auf Deutsch!

Die Kampagne heißt: Gateway to Adventure!

Es wird eine Genre-Crossover-alles-geht-immer-was-los-Kampagne, eine wilde Mischung aus Sliders und Stargate mit einem guten Schuss TORG und etwas Dr. Who. Die Charaktere werden durch verschiedene Parallelwelten reisen und so alle möglichen Genres besuchen können – wenn ein Setting besonders gut ankommt, können wir die Kampagne jederzeit dort 'festfahren' oder eine exklusive Kampagne dort starten.

Als Spieler-Charakter geht diesmal ALLES!

Da die ganze Kampagne durch die verschiedensten Welten rauschen wird, können auch die Charaktere grundsätzlich aus jedem Setting stammen. Einzige Einschränkung: sie müssen grob menschlich aussehen (um als 'Einheimische' durchgehen zu können). Das heißt: Elfen, Halblinge und Zwerge ja, geflügelte Wesen und Halborks nein.

Die Charaktere können aus den folgenden Rollenspiel-Settings stammen (viel Spaß beim Googeln – das ist ausdrücklich erlaubt, um sich einen allgemeinen Überblick über das jeweilige Setting zu verschaffen):

Warhammer Fantasy:
Klassisches, etwas düsteres Fantasy-Setting mit Elfen, Zauberern, Priestern usw. Schießpulver gibt es, aber nicht im Überfluss. Die Welt lebt in ständiger Angst vor der Bedrohung durch das Chaos. Die vier Chaosgötter beschränken sich dabei nicht nur darauf, gewaltige Armeen gegen die 'zivilisierten' Staaten zu schicken, sondern verderben die dekadenten Menschen auch von innen heraus…

Slipstream:
Pulp Science-Fiction Setting. Eine Mischung aus Flash Gordon und Buck Rogers. Strahlenpistolen und Schwerter, Löwenmenschen, Vogelmenschen, Waldmenschen, Fischmenschen und Menschen. Eine böse Herrscherin, Liebe, Drama usw. So wie Star Wars geworden wäre, wenn man es schon in den Vierzigern gedreht hätte.

Necropolis 2350:
Science Fiction Horror Militär Setting. Die letzten überlebenden Menschen kämpfen auf einem einsamen Planeten gegen eine Armee von Untoten. Neben der alles beherrschenden Kirche haben diverse Konzerne die Macht inne. Eine Mischung aus Aliens, Starship Troopers, Mutant Chronicles und diversen Zombie-Filmen.

Ravaged Earth:
Klassischer Pulp. 1936. Vor etwa vierzig Jahren haben die Marsianer versucht, die Erde zu erobern (H.G. Wells berichtete), wurden aber vernichtet geschlagen – von Viren, nicht von den Menschen. Seitdem sind die Menschen vor allem mit dem Wiederaufbau beschäftigt gewesen, haben (unter Verwendung marsianischer Technologie) sich technisch sehr schnell weiterentwickelt. Moralisch leider eher nicht. Auch sind einige Menschen aufgrund eines von den Marsianern freigelegten Stoffes (zu Superhelden) mutiert. Tommyguns und Todesmaschinen, Luftpiraten und Zeppeline, Rocket Rangers und Gangster.

Deadlands:
Western meets Horror. Der amerikanische Bürgerkrieg hat etwas länger gedauert, weil sich nach der Schlacht von Gettysburg die Toten erhoben und den Unionssoldaten den bitter erkämpften Sieg geraubt haben. Seitdem ist alles etwas anders: Es gibt lebende Tote, furchtbare Dämonen und Prediger und Schamanen können tatsächlich Wunder wirken. Chinesische Kung-Fu-Kämpfer entwickeln übermenschliche Fähigkeiten. Die Entdeckung eines neuen Brennstoffes namens Geisterstein hat die Technik revolutioniert: Alles wird mittlerweile mit Dampf angetrieben – und das höchst effektiv. Ach ja, und ein gewaltiges Erdebeben hat Kalifornien im Meer versinken lassen.

Space 1889:
Viktorianische Science Fiction. Was Jules Verne gern geschrieben hätte. Was H.G. Wells hätte schreiben sollen. Ende des 19. Jahrhunderts entdecken die großen Kolonialnationen den Weltraum als 'letzte Grenze'. Mittels fantastischer Ätherschiffe reisen sie zum Dschungelplaneten Venus oder dem Wüstenplaneten Mars, um dort ihren politischen Einflussbereich auszudehnen. Die Ureinwohner sind dabei kaum mehr als ein Hindernis. Typisch viktorianisch eben: Gute Manieren werden dringend empfohlen.

Rippers:
Viktorianischer Horror. Dracula. Der Wolfsmensch. Das Monster. Sie alle existieren wirklich und bedrohen die Welt. Deswegen haben sich zahlreiche Geheimbünde zusammengeschlossen, um gegen diese übernatürlichen Bedrohungen zu kämpfen. Ihre Geheimwaffe: Aus den Überresten besiegter Monster schaffen sie Waffen und Geräte, die ihnen eine Chance im Kampf gegen diese übermächtigen Gegner verschaffen sollen. Klingt eklig? Isses auch.

7te See:
Piraten, Mantel & Degen und Magie. Eine Welt, die der unsrigen im 17./18. Jahrhundert sehr ähnlich ist, und doch völlig anders. Große Nationen liegen im Krieg miteinander. Ferne Länder wurden entdeckt, in denen gewaltige Goldmengen darauf warten, geraubt zu werden. In den dunklen stinkenden Straßen der Großstädte werden finstere Intrigen geschmiedet. Der Adel verfügt über seltsame magische Kräfte. Ein maskierter Rächer beschützt die Armen. Degenduelle, Entermanöver – naja, und die eine oder andere bezaubernde Maid im knappen Mieder gibt’s sicher auch.

Dark*Matter:
Die Gegenwart. Alles wie gehabt. Aber wenn einige Kinder plötzlich verschwinden, könnten vielleicht doch Außerirdische dahinter stecken. Eine neue weltweite Seuche ist vielleicht nur das Wiederauftauchen des Vampirismus. Und ein zur Unkenntlichkeit zerfleischtes Opfer lässt vielleicht auf einen Werwolf schließen. Oder etwas Schlimmeres. Und wer sind die Leute in Schwarz, die sich bemühen, alle Spuren zu vertuschen? Steckt eine große Verschwörung hinter alledem? Psionik, Agenten, Magie und Paranioa.

Denkbar wären auch (nach entsprechender Rücksprache) Charaktere aus anderen Welten. Ich finde aber, dass die Möglichkeiten dieser Hintergründe so vielfältig sind, dass das eigentlich ausreichen müsste. Übrigens: die Chance, dass eines dieser Settings in der Kampagne eine erhebliche Rolle spielt, steigt ganz gewaltig, wenn einer (oder mehrere) der Charaktere dort 'zu Hause' sind. [...]

Ich denke (wegen des verwendeten Regelsystems), dass die Charaktererschaffung nicht allzu lange dauern wird und wir deshalb direkt mit dem Einstieg der verschiedenen Charaktere anfangen können.

Um das Ganze noch etwas zu beschleunigen wäre es nett, wenn Ihr mir kurz Eure Charakterideen mailen würdet. Dann kann ich mir schon einmal Gedanken darüber machen, ob ich ggf. noch die Regeln für spezielle übernatürliche Fähigkeiten anpassen muss (und kann ggf. ein Veto einlegen). Vielleicht ist es sogar möglich, einen one-on-one-Termin vorzuziehen und bereits den Einstieg eines (oder mehrerer Charaktere) vorab 'auszuspielen' – denn die werden am Anfang wohl alle noch getrennt sein.

Ich hoffe, Ihr seid schon genauso gespannt wie ich!"



Freitag, 27. Januar 2012
Das ist nicht tot... Der Hintergrund des "alten" Blogs
Im Blutschwerter-Forum wurden vor einiger Zeit zwei "Savage Sliders"-Kampagnen besprochen, in denen die Spielercharaktere durch verschiedene Welten sprangen. Motiviert hierdurch hatte ich mich dazu entschlossen, auch eine entsprechende Kampagne zu starten, um so endlich einmal die ganzen Setting-Bände verwurschten zu können, die in den Regalen schon Staub ansammelten.

Ich hatte davor immer wieder versucht, eine Kampagne in einem einzelnen Setting zu starten, war aber immer wieder an mir selbst gescheitert, weil ich einfach nicht die Zeit und/oder Ausdauer hatte, ein einzelnes Setting/Regelwerk im Detail vorzubereiten.

Deswegen hattee ich mir gedacht: Warum mir selbst Beschränkungen auferlegen? Warum mich auf ein einzelnes Setting beschränken (was wir wahnsinnig schwer fällt, da mir so viele Rollenspiel-Hintergründe gefallen)? Wenn ich eine Kampagne starten würde, in der die Charaktere durch verschiedenste Hintergründe hopsen, dann könnte ich auch Abenteuer aus unterschiedlichsten (Internet-) Quellen benutzen. Dies würde nicht nur zur Vielfältigkeit der Kampagne beitragen, sondern es mir auch erlauben, ohne große eigene Arbeit auf einen enormen Fundus an bereits vorhandenen Abenteuern zugreifen zu können.

Es gab (und gibt bis heute) nämlich ein weiteres Problem: Aufgrund zahlreicher anderweitiger Verpflichtungen habe ich nicht die Zeit, tagelang Abenteuer zu schreiben und vorzubereiten. Deswegen würde die Kampagne zum einen auf einem Regelwerk basieren, dass sich kurze Vorbereitungszeit auf die Fahnen geschrieben hat (nämlich Savage Worlds) und zum anderen würde ich skrupellos alles an Abenteuern verwerten, was ich (entgeltlich oder gratis) in die Hände kriegen würde. Und da sind die Möglichkeiten natürlich umso größer, je weniger Beschränkungen der Hintergründe hinsichtlich der möglicherweise passenden Abenteuer auferlegte.

Diese Vorgehensweise stellte übrigens einen schweren Bruch zu allen anderen Kampagnen dar, die ich zuvor geleitet hatte und bei denen ich immer die Tendenz gehabt hatte, wirklich alles im Vorfeld zu planen und vorzubereiten.

Die Grundidde zu dieser Kampagne hatte ich schon einige Jahre zuvor, wollte damals aber erst eine "normale" Cthulhu-ähnliche Kampagne leiten, in der das Konzept paralleler Welten erst nach und nach eingeführt werden sollte. Aufgrund immer seltener werdender Spieltermine wollte ich jetzt aber eher einen weniger subtilen, direkten Einstieg wählen.

"Gateway to Adventure" fand ich als Namen toll, auch wenn ich kein Freund von zu vielen Anglizismen bin. Und "Tore ins Abenteuer" wäre auch ein schöner Name gewesen. Aber unter den (geplanten) Spielern waren zwei Anglisten, da kann man sich sowas schon mal leisten und als Akronym für die Abkürzung der Kampagne war "GtA" irgendwie besser als "TiA" - auch wenn ich vielleicht urheberrechtliche Probleme mit Rockstar Games kriegen würde...

Um den Verlauf dieser Kampagne für mich selbst (und interessierte Dritte) zu dokumentieren, startete ich damals einen entsprechenden Blog bei den Blutschwertern.
Und demselben Zweck dient auch dieser Blog und auch hier sind - wie damals - Kommentare und (konstruktive) Kritik sehr willkommen.



Sonntag, 22. Januar 2012
Das ist nicht tot, was ewig liegt, bis dass die Zeit den Tod besiegt
Vor langer Zeit (Im Frühjahr 2009) hatte ich mich dazu entschlossen, die Ereignisse in der von mir geleiteten Pen&Paper-Rollenspiel-Kampagne in einem Blog aufzuzeichnen.

Dieser Blog trug – wie die damalige Kampagne - den Titel „Gateway to Adventure“ und wurde freundlicherweise von dem Forum bei www.blutschwerter.de. Den „Blutschwertern“ ist aber mittlerweile ihr alter Name nicht mehr „erwachsen“ genug und deshalb nennen sie sich jetzt Aktion Abenteuer.

Mit der Umstellung auf die neue URL erfolgte leider auch die Einführung einer neuen Foren-Software, die anders als die frühere nicht mehr die Erstellung von Blogs erlaubt. Die dort bisher geführten Blogs verschwanden somit, sämtliche Einträge wurden gelöscht. Da der genaue Termin der Forumsumstellung seitens der „Blutschwerter“ geheim gehalten wurde, habe ich leider die Chance verpasst, die alten Blogbeiträge oder die Antworten hierauf zu archivieren.

Glücklicherweise verfüge ich noch über die entsprechenden Textdateien und kann deshalb den Inhalt meiner eigenen Blogbeiträge einigermaßen rekonstruieren. Die entsprechenden Antworten sind allerdings leider wohl für immer verloren. Dafür möchte ich mich bei denjenigen, die sich die Zeit genommen haben, auf meine Beiträge zu antworten, entschuldigen.

Die Mitglieder meiner Rollenspielgruppe möchten allerdings nur ungern auf einen Blog verzichten, der für die Kampagne als Gedächtnisstütze, Erinnerung und kleine Chronik dient. Da auch mir das Abfassen des Blogs immer viel Freude bereitet hat und ich weiterhin die Gelegenheit wahrnehmen möchte, anderen vielleicht eine Inspiration – und vielleicht auch die Gelegenheit zu hämischen Kommentaren – zu liefern, habe ich mich dazu entschlossen, einen neuen Blog zu eröffnen.

Der Titel „Cthulhu Tea Party“ wurde von den Gruppenmitgliedern gewählt und spielt - in nahezu genialer Weise - sowohl auf das Regelsystem der aktuellen Kampagne als auch auf das Standardgetränk bei unseren Rollenspielsitzungen an.

Ich diesem Blog werde ich zunächst die alten „verlorenen“ Beiträge wieder einstellen und dann die Kampagnenchronik fortführen.

Ich wünsche allen Lesern viel Spaß damit.



Donnerstag, 19. Januar 2012
Danksagung
Vielleicht ist dem einen oder anderen schon das wunderschöne Bild im Header aufgefallen (für T. aus M.: Header ist die Kopfzeile oben).

Es stammt von Maria "Masha" Mogilevsky, bei der ich mich ganz herzlich für die Erlaubnis, das Bild zu nutzen, bedanken möchte.

Hier ist das ganze Bild:


Mehr Bilder von Maria gibt es hier:
Marias Seite bei elfwood.com



Willkommen im neuen Blog!