Gateway to Adventure - Schöne neue Welt
Die Kampagne hat jetzt eine neue Welt erreicht - ironischerweise ist es die "Alte Welt" des Warhammer-Universums:

Der Ort: Im Drakenwald
Das Jahr: 2252 IC
Die Welt: Die „Alte Welt“

Nachdem Brendon und Trevor das Weltentor durchquert haben, befinden sie sich auf einer kleinen Lichtung inmitten eines dichten Waldes. Obwohl es Nacht ist, ist die Lichtung gut erhellt, denn jemand hat einen Kreis aus Fackeln auf ihr errichtet, auf dessen Umfang auch das Weltentor liegt. Und sofort sehen sich die beiden Weltenreisenden einem „Empfangskomitee“ gegenüber: Fünf humanoide Wesen, die allerdings die Köpfe und Beine von Ziegen haben, einer stattdessen den Kopf eines Stieres: Tiermenschen!

Die Reaktion der Tiermenschen ist jedoch etwas anders als Brendon und Trevor zunächst befürchtet hatten. Statt sie anzugreifen, verneigen sich die Tiermenschen ehrfurchtsvoll vor ihnen. Der Stierköpfige, der offensichtlich ihr Anführer ist, begrüßt die beiden Menschen in einer Sprache, die diese allerdings nicht verstehen. Als er mit seiner Hand eine ausholende Geste macht, erkennen die Männer, dass sich hinter den Tiermenschen ein Steinquader befindet, der in der Mitte der Lichtung wie ein kleiner Altar errichtet wurde.

Trevor tritt langsam, der Geste des Tiermenschen-Anführers folgend, an den Steinaltar heran. Als er versucht, die seltsamen Runen zu entziffern, die in die Seite des Quaders geritzt sind, wird ihm übel. Die Zeichen strahlen etwas Unheimliches und Böses aus und Trevor muss seinen ganzen Mut zusammennehmen, um sich zu überwinden und an den Quader heranzutreten. Als er den steinernen Altar erreicht hat, fällt ihm ein Bündel aus Stoff auf, das auf dem Altar liegt. Bei genauerem Hinsehen erkennt er, dass sich das Bündel bewegt.

Der Anführer der Tiermenschen spricht Trevor noch einmal in deren seltsamer Sprache an und deutet auf einen geschwungenen Dolch, der neben dem Bündel auf dem Altar bereit gelegt wurde. Vorsichtig beginnt Trevor, das Bündel auszupacken und muss erkennen, dass es sich dabei um ein menschliches Baby handelt, das in mehrere Decken eingewickelt ist. Langsam fasst Trevor das Kind und hebt es in einer etwas theatralischen Geste hoch, damit auch Brendon, der einige Schritte zurückgeblieben ist, es sehen kann.

Der Tiermensch mit dem Stierkopf spricht Trevor noch einmal in der unverständlichen Sprache an und deutet dann erst auf den Dolch und dann auf das Kind. Trevor ist sich jetzt sicher, dass die Tiermenschen von den Neuankömmlingen erwarten, dass diese das Kind töten. Ob dies ein Initiationsritual oder eine Opfergabe darstellen soll, das wissen Brendon und Trevor nicht genau, aber auf keinen Fall werden sie ein hilfloses Geschöpf wie das Kind ermorden.

Nachdem sich Brendon vergewissert hat, dass die Tiermenschen die menschliche Sprache nicht verstehen, fassen die beiden Männer mit kurzen Worten einen Plan, der sie aus der gegenwärtigen Bredouille befreien soll: Trevor legt zunächst das Kind auf den Altar zurück und wickelt es sorgfältig in die Decke ein. Dann ergreift er den Dolch und geht mit schnellen Schritten auf Brendon zu, der sich zu seiner vollen Größe aufrichtet und seinem Freund die ungepanzerte Brust entgegenstreckt. Dann holt Trevor in einer großen Geste aus und sticht mit dem Dolch in die Brendons Brust. Mit einem geschickten Taschenspielertrick hat er jedoch in letzter Sekunde das Handgelenk abgewinkelt, sodass Brendon von der Klinge nicht getroffen wird. Die Tiermenschen, die diese Täuschung nicht bemerkt haben, stöhnen erschreckt auf. Im selben Moment verwandelt sich Brendon vor aller Augen ein einen Wolf!

Triumphierend, als habe er genau dieses Ergebnis erwartet (und das hatte er ja auch), streckt Trevor die Faust mit dem Dolch in die Luft. Mit zwei gewaltigen Sätzen springt der Brendon-Wolf auf den Altar. Dort richtet er sich vor der Silhouette des Mondes zu seiner ganzen beachtlichen Größe auf und lässt ein lautes Heulen durch den Wald schallen. Dann nimmt er das Bündel mit dem Kleinkind vorsichtig in sein Maul, springt vom Altar herab und verschwindet mit einigen großen Sätzen im Wald.

Trevor ist klar, dass Brendon in einiger Entfernung von der Lichtung im Wald auf ihn warten wird. Deshalb gibt er den Tiermenschen deren Dolch zurück und marschiert in die Richtung los, in die auch Brendon verschwunden ist. Womit Trevor nicht gerechnet hat ist, dass die Tiermenschen ihm folgen. Entweder sie halten ihn für ihren neuen Anführer oder sie wollen ihn beschützen oder aber sie trauen ihm nicht und wollen ihn überwachen. Jedenfalls ist Trevor schnell klar, dass es wenig sinnvoll wäre, sich mit Brendon zu treffen während er von den Tiermenschen begleitet wird.

Brendon, der etwas weiter weg in der Dunkelheit des Waldes auf seinen Partner wartet, erkennt sofort, dass dieser nicht alleine ist, sondern von den Tiermenschen begleitet wird. Deshalb entschließt er sich dazu, sich seinen Verfolgern erst einmal nicht zu zeigen und zieht sich weiter in den Wald zurück. Trevor überlegt währenddessen verzweifelt, wie er die Tiermenschen wieder loswerden kann. Da verfällt er auf eine List. Mit einer ausholenden Geste und einem (für die Tiermenschen unverständlichen) Befehl weist er sie an, in eine bestimmte Richtung des Waldes auszuschwärmen. Sofort leisten die Tiermenschen dem Befehl Folge und werden nach wenigen Metern von der Dunkelheit verschluckt.

Nach kurzer Zeit trifft Trevor auf Brendon, der mittlerweile wieder menschliche Gestalt angenommen hat. Die beiden betrachten sich nun das Kind und die Decke, in die es eingewickelt war, etwas genauer. Sie hatten zunächst wegen der primitiven Natur der Tiermenschen und der Tatsache, dass diese nur mit Keulen bewaffnet waren, geglaubt, dass sie sich in einer Welt befinden würden, die allenfalls ein steinzeitliches Entwicklungsniveau aufweist. Sie erkennen jedoch anhand der guten Qualität des Webstoffes der Decke und der Tatsache, dass in diese der Buchstabe „K“ eingestickt ist, dass sie sich auf einem Planeten mit einer zumindest mittelalterlichen Kultur befinden müssen. Das Baby selbst schläft glücklicherweise und macht den beiden deshalb – im Moment – keine Sorgen.

Nach kurzer Beratung beschließen sie, in dieselbe Richtung zu gehen wie die Tiermenschen, da sie vermuten, dass diese sich auf den direkten Weg zur nächsten menschlichen Siedlung gemacht haben. Allerdings verlieren die beiden in der Dunkelheit des nächtlichen Waldes schnell die Spur der Verfolgten. Ihnen bliebt also nichts anderes übrig, als weiter grob in die Richtung zu gehen, in der sie die Tiermenschen vermuten.

Nach kurzer Zeit erreichen sie einen Weg, der in nord-südlicher Richtung quer zu ihrer Marschrichtung verläuft. Da sie davon ausgehen, dass dieser sie eher zurück in die Zivilisation führen wird als die Tiermenschen, schwenken sie um und folgen nunmehr dem Weg.

Nach etwa einer Stunde Marsch erkennen sie vor sich ein Bauernhaus. Anhand der Bauweise kann Trevor – der offensichtlich bisher erfolgreich verheimlicht hat, dass Architektur ein Steckenpferd von ihm darstellt – feststellen, dass hier offensichtlich eine mittelalterliche Kultur oder allenfalls eine solche der Renaissance herrschen kann. Die Männer bemerken Licht im Inneren des Hauses und glauben, auch Bewegungen erkennen zu können. Zunächst umrunden sie jedoch das Haus, um sich gegen einen Hinterhalt abzusichern. Als sie sich sicher sind, das ihnen aus der unmittelbaren Umgebung keine Gefahr droht, klopfen sie an die Tür.

Aus dem Inneren des Hauses fragt eine weibliche Stimme zaghaft nach, wer denn draußen vor der Tür stehe. Trevor erklärt, dass sie sich verlaufen und unterwegs ein Baby gefunden hätten. Er hat das Wort „Baby“ noch nicht ganz ausgesprochen als in Windeseile im Inneren die Riegel beiseite geschoben und die Tür aufgerissen wird. Im Türrahmen steht eine junge Frau, die in eine bäuerliche Tracht gekleidet ist und eine für sie viel zu große Holzfälleraxt in den Händen hält. Als sie das Kind auf Brendons Arm sieht, jauchzt sie vor Vergnügen und zieht es an sich. Sie erklärt, dass es sich bei dem Kind um ihren Sohn Karl handelt (das erklärt auch das „K“ auf der Decke). Sie ist überglücklich über „Karlchens“ Rückkehr und bittet die beiden Männer ins Innere des Hauses.

Nachdem sie die Tür wieder sorgfältig verschlossen hat, stellt sich die Frau als Gretchen Schweinberger vor. Sie erklärt, dass sie mit ihrem Mann Heinz hier eine kleine Schweinezucht betrieben hatte und ihre Tiere vor allem an die Menschen aus dem nahen Untergard verkaufte. Vor kurzem hätten jedoch Truppen des Chaos Untergard belagert und versucht, die dortige Brücke über den Fluss Taub zu erobern. Zahlreiche imperiale Truppen hätten sich jedoch – zusammen mit ihren meist zwergischen Verbündeten – der Chaosarmee entgegen gestellt und diese schließlich vertreiben. Ihr Mann Heinz hätte sich freiwillig zur Miliz Untergards gemeldet und sei in den Kämpfen um die Stadt gefallen. Die Schweinbergers waren zunächst sehr erfreut gewesen über den Truppenaufmarsch in ihrer unmittelbaren Umgebung, da sie gehofft hatten, ihr Vieh teuer an die Proviantmeister der verschiedenen Einheiten verkaufen zu können. Sie mussten allerdings schnell feststellen, dass die meisten ihrer schlachtreifen Schweine „requiriert“ wurden oder einfach verschwanden. Nur gelegentlich boten die Truppen Waren zum Tausch gegen Fleisch an. Nach der Nachricht vom Tode ihres Mannes hatte Gretchen auf Anraten einer Nachbarin, Oma Möscher, zwei Waisenkinder in ihrem Haus aufgenommen, damit sie nicht so einsam wäre (und damit die Kinder einen Teil der Arbeit übernehmen könnten). Während sie gestern einmal kurz zum Wasser holen gegangen war, hatten Tiermenschen ihren Hof überfallen, das ältere der Waisenkinder erschlagen und Karlchen geraubt. Marie, das jüngere Waisenkind, hatte sich versteckt und war so dem Angriff entkommen. Nachdem sie Gretchen alles berichtet hatte, brachte diese die Kleine wieder zurück zu Oma Möscher, um danach auf eigene Faust nach ihrem verschwundenen Sohn zu suchen. Als sie jedoch ihren Hof wieder erreichte, dämmerte es schon und Gretchen hatte zu viel Angst davor, nachts allein in den Wals zu gehen, sodass sie die Suche nach ihrem Sohn auf den nächsten Tag verschieben musste.

Als sie die beiden Fremden auf ihre ungewöhnliche (und mittlerweile auch schon ziemlich abgerissene) Kleidung anspricht und sie fragt, ob sie aus den Grenzkönigreichen im Süden stammen, bejahen diese das schnell. Trevor und Brendon erklären, sie hätten ihre Heimat wegen der dort herrschenden Unruhen verlassen und seien etwas enttäuscht, dass sie jetzt in ein Kriegsgebiet marschiert seien, also quasi „vom Regen in die Traufe“ kamen. Als sie bemerken, dass ihre Schusswaffen die Bauersfrau nicht besonders beeindrucken, sind die beiden Männer doch etwas erstaunt. Offensichtlich ist diese Welt doch technologisch weiter entwickelt als sie zunächst angenommen hatten.

Gretchen bietet den Männern ein Abendessen und ein Nachtlager an und fordert sie dazu auf, sich aus den eingetauschten Vorräten auf dem Dachboden die Sachen herauszusuchen, die sie gebrauchen können. Nachdem sie eine kräftige Mahlzeit zu sich genommen haben, ziehen sich die Männer in ihr provisorisches Nachtlager auf dem Dachboden zurück. Eine frühere Bemerkung Gretchens, dass Sigmar selbst dem Kaiser beigestanden habe, veranlasst Brendon zu dem Schüttelreim „Der Kaiser sprach zu Sigmar: Sieg ma!“ Seltsamerweise findet Trevor den aber viel weniger witzig als der Dichter selbst. Die beiden Männer beschließen, sich nicht weiter der Poesie zu widmen sondern sich der Nachtruhe hinzugeben.

Am nächsten Morgen suchen sie sich aus den auf den Dachboden liegenden Kleidungsstücken ein paar passende heraus. Trevor entdeckt sogar eine Lederrüstung, die ihm passt. Außerdem finden sie Kurzschwerter und einen Speer, mit denen sie sich zusätzlich bewaffnen. Als sie wieder in den Hauptraum des Bauernhauses hinabsteigen, werden sie von Gretchen schon freundlich und mit einem Frühstück empfangen. Die Bauersfrau erklärt, dass sie heute zusammen mit den Männern nach Untergard gehen will, um dort bei Freunden unterzukommen. Ohne ihren Mann oder andere Beschützer ist es ihr auf dem einsamen Bauernhof in der unmittelbaren Nähe eines besonders dichten Teils des Drakenwaldes doch etwas zu unsicher. Die beiden Männer erklären sich selbstverständlich bereit, Gretchen und ihren Sohn auf dem Wege zu begleiten.

Nachdem sie den Weg dorthin ohne weitere Zwischenfälle zurückgelegt hat, erreicht die kleine Wandergruppe die gut befestigte aber von den Kämpfen doch schwer beschädigte Stadt Untergard. Auf Gretchens Anraten setzen sie sich zunächst einmal mit dem Kommandanten der Stadtwache, Hauptmann Schiller, in Verbindung. Gretchens Aussage, dass Trevor und Brendon ihren kleinen Sohn aus dem nächtlichen Drakenwald aus den Klauen einer Horde von Tiermenschen gerettet haben, beeindruckt den Hauptmann schwer. Als die beiden ihm berichten, dass sie im Wald eine Kultstätte der Tiermenschen gefunden hätten, erklärt dieser, dass er das so bald als möglich einem Inquisitor oder Hexenjäger mitteilen werde, damit dieser entsprechende Maßnahmen einleiten könne um die Kultstätte zu vernichten. Er selbst habe leider nicht genug Männer, um selber einen Trupp loszuschicken. Als sie vom Vorhandensein einer Inquisition hören sind Brendon und Trevor froh, dass sie nicht erwähnt haben, dass sie selbst aus einer anderen Welt stammen, da sie befürchten, dass man sie ansonsten für Dämonen halten könnte. Deshalb bleiben sie auch Hauptmann Schiller gegenüber bei der Version, dass sie aus den Grenzkönigreichen stammen.

Nachdem sie die Kommandantur und Hauptmann Schiller, der zu einem gerade eingetroffenen Boten gerufen wird, verlassen haben, erklärt Gretchen, sie wolle sich nun zu den Freunden begeben, bei denen sie unterkommen könne. Sie verabschiedet sich von den Männern und bedankt sich noch mehrmals für Karlchens Rettung.

Nachdem sie sich etwas umgehört haben, begeben sich Brendon und Trevor zu einem Massengrab für die gefallenen Krieger des Imperiums, das sich vor den Toren Untergards befindet. Dort treffen sie auf Vater Dietrich, den erst vor kurzem hinzugereisten Sigmarpriester des Dorfes. Auch diesem berichten sie von der Kultstätte der Tiermenschen im Drakenwald. Dietrich bedankt sich für die Informationen, erklärt jedoch, auch er könne im Moment nichts unternehmen. Er werde jedoch eine Nachricht an seinen Orden schicken und von dort würden sobald als möglich Priester und Krieger entsandt, um die Chaos-Kultstätte einzureißen.

Als Trevor und Brendon nach Untergard zurückkehren sehen sie, dass sich fast alle Bürger auf dem zentralen Ackerplatz versammelt haben. Hauptmann Schiller schwingt sich auf eine kleine Kiste und beginnt, eine inspirierende Rede zu halten. Man habe eine Grußbotschaft des Grafen Todbringer aus Middenheim erhalten, in der die Bürger von Untergard für ihren Mut bei der Verteidigung der strategisch wichtigen Brücke gelobt würden. Außerdem habe der Graf als Zeichen seiner Anerkennung mehrere Brotlaibe und Weinflaschen nach Untergard gesandt. Gerade als Schiller in einer dramatischen Geste einen Laib Brot und eine Flasche Wein emporhält, fällt ein Schuss, der die Weinflasche zerplatzen lässt.

Während die Bürger in Panik auseinander rennen, entdecken Trevor und Brendon, dass vier seltsam mutierte Menschen über die Brücke stürmen, neben der sie stehen. Ohne zu zögern ziehen die beiden Männer ihre Waffen, um die Bürger Untergards (und auch sich selbst) vor diesem Angriff zu beschützen.

Trevor gelingt es mit einem gezielten Schuss, einen der Angreifer niederzustrecken, bevor dieser auch nur das andere Ende der Brücke erreichen kann. Dann jedoch sind die Mutanten heran. Brendon findet sich plötzlich in einem unfairen Ringkampf gegen einen Gegner wieder, der statt Armen zwei schleimige Tentakel besitzt. Und Trevor wird von einem behaarten und mit zwei spitzen Hörnern ausgestatteten Mutanten und einem Wesen, dessen Gesicht eher an das eines Schweines als eines Menschen erinnert, in einen gnadenlosen Nahkampf gezwungen.

Brendon kann sich zwar immer wieder aus dem Würgegriff seines Gegners befreien. Bevor er jedoch zum Gegenangriff übergehen kann, hat ihn dieser immer schon wieder in seiner tödlichen Umarmung. Glücklicherweise ist der Mutant nicht stark genug, um Brendon durch das Zusammenziehen seiner Tentakel Schaden zuzufügen. Schließlich gelingt es Brendon durch eine akrobatische Aktion, sich freizuwinden und er kann seinem Gegner einen tödlichen Treffer mit seinem Revolver verpassen, bevor dieser erneut zupacken kann.
Trevor hat zunächst Mühe, den koordinierten Angriffen der beiden anderen Mutanten auszuweichen. Er muss einige Schläge der Keulen der Mutanten einstecken, die glücklicherweise zu schwach sind, um ihn zu verletzen. Dann gelingt es ihm aber doch, einen Treffer bei dem gehörnten Mutanten zu landen und diesen auszuschalten. Nun sieht sich Trevor nur noch Schweineschnauze gegenüber, der aber verbissen um sein Leben kämpft. Erst als ein Schuss Brendons in den Nahkampf den Mutanten kurz ablenkt, kann Trevor ihn niederstrecken. Im selben Moment erscheinen Hauptmann Schiller und einige Männer der Miliz als Verstärkung, müssen aber erkennen, dass sie hier nicht mehr gebraucht werden…




sir rallahad am 11.Jun 12  |  Permalink
Zwiegespräch
Wieso ist das hier eigentlich inzwischen nur noch ein "Zwiegespräch" zwischen dem Bewahrer der Geheimnisse und Sir Rallahad?!? Gibt es unter den zig-millionen Usern im www sonst niemanden mehr, der sich zu einem Kommentar herablassen kann? Schade!
Gut... Trevors Aktionen sind in der Regel recht fade, aber Brendon holt's dafür spannungsmäßig doch wieder raus, oder? ;-)
Aber das kennt man ja aus den Kampagnen; wirklich vorantreiben tut das Ganze nur Brendon, oder, wenn wir der Cthulhu-Kampagne schon einmal vorgreifen... Charles Foster II! I'm a poor lonesome Cowboy... Schallalla!!!

bewahrer_der_geheimnisse am 13.Jun 12  |  Permalink
Traurig...
Ja, es ist wirklich traurig, dass sich außer uns beiden kaum jemand dazu berufen sieht, hier einen kleinen Kommentar zu veröffentlichen.
Aber ich habe mir da schon etwas überlegt, was hoffentlich für ein wenig mehr Aktivität in diesem Blog führen wird. Man darf gespannt sein!