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Gateway to Adventure - Währenddessen...
Um den neuen Charakter Torendil einzuführen, habe ich mit dem Spieler ein kleines "one on one"-Abenteuer durchgeführt:
Der elfische Heiler Torendil hat die letzten Wochen damit verbracht, den Verwundeten der Truppen seines Volkes und den verbündeten Armeen der Menschen und Zwerge beizustehen, die im Kampf gegen die Truppen des Chaos Verletzungen erlitten haben. Da die Kämpfe nun vorüber sind und seiner Fähigkeiten deshalb nicht mehr so dringend gebraucht werden, hat Torendil seinen Abschied genommen und sich in den Drakenwald begeben, um dort seine Vorräte an Heilkräutern aufzufüllen.
Während Torendil im Wald nach Heilkräutern sucht und angesichts des geringen Erfolgs seiner Bemühungen zu dem Schluss kommt, dass es wahrscheinlich gerade die falsche Jahreszeit ist, um die entsprechenden Pflanzen zu finden, nimmt er plötzlich ein Geräusch wahr. Als er genauer hinhört, erkennt er, dass es sich um Schritte handelt, die rasch näher kommen. Da Torendil weiß, dass in dieser Gegend so kurz nach dem Ende der Kämpfe immer noch Truppen des Chaos herumstreifen, hält er es für klüger, sich zunächst verborgen zu halten, um festzustellen, wer sich dort seiner Position nähert.
Also versteckt sich Torendil hinter einem der gewaltigen Bäume. Im nächsten Moment erkennt er, dass die Geräusche von zwei Tiermenschen verursacht werden, die suchend durch den Wald ziehen. Die beiden schnuppern in der Luft so als würden sie versuchen, einem bestimmten Geruch zu folgen. Torendil verharrt völlig laut- und regungslos. Da sieht er, dass die Tiermenschen an der Stelle, an der er selbst kurz zuvor auf der Suche nach Kräutern niedergekniet war, besonders intensiv schnüffeln. Mit Schrecken erkennt Torendil, dass sie seine Spur aufgenommen haben und sich nun auf sein Versteck zu bewegen.
Torendil versucht, den Baum zu erklimmen, hinter dem er sich versteckt hat, da er davon ausgeht, dass die Tiermenschen mit ihren Ziegenbeinen nicht besonders gut auf Bäume klettern können. Allerdings muss er erkennen, dass die feuchte Rinde des Baumes auch für ihn selbst zu schwer zu erklimmen ist. Durch Torendils erfolglosen Kletterversuch haben die Tiermenschen ihn nun aber bemerkt und laufen zu seinem Aufenthaltsort, wobei sie ihre brutal aussehenden Keulen bereits bedrohlich hin und her schwingen.
Torendil will die Situation soweit möglich ohne Blutvergießen klären und wirkt einen seiner effektivsten Zauber: Er dringt mit seiner Magie tief in das Unterbewusstsein der Tiermenschen ein und konfrontiert diese mit ihrer größten Angst. Aber entweder haben Tiermenschen vor gar nichts Angst oder diese beiden sind besonders willensstark, jedenfalls lassen sie sich durch die elfische Magie nicht beeindrucken. Sie stürmen weiter auf ihn zu und teilen wuchtige Hiebe aus, die aber von der Lederrüstung des Elfen abgefangen werden.
Torendil versucht noch einmal, seine Gegner durch das Hervorrufen magischer Furcht in die Flucht zu schlagen und hat diesmal zumindest teilweise Erfolg: Einer der Tiermenschen ergreift vor Angst jaulend das Hasenpanier. Seinem Herdengefährten gelingt es jedoch, dem Elfen, der sich zu sehr auf das Zaubern konzentriert hatte, einen üblen Schlag mit seiner Keule zu versetzen. Im allerletzten Moment kann Torendil den Schaft seines Speeres empor reißen und so den Tod (oder ein schlimmeres Schicksal) abwenden.
Nun ist es an dem Elfen, seinem Gegner, der durch die Wucht seines eigenen Schlages aus dem Gleichgewicht geraten ist, einen tödlichen Stich mit seinem Speer zu verpassen. Doch auch der Tiermensch kann gerade noch durch einen geschickten Ausfallschritt dem Schlimmsten entgehen.
Sofort entbrennt ein gnadenloser Zweikampf: Die Wildheit und Kraft des Tiermenschen und die Eleganz und Geschicklichkeit des Elfen gleichen sich aus und so kann eine ganze Zeit lang keiner der beiden einen echten Vorteil für sich erringen. Gerade als der Tiermensch Torendil mit dem Rücken gegen einen Baum gedrängt und so in eine nachteilige Position gebracht hat, sieht dieser, wie hinter seinem Gegner ein dunkler Schatten in die Höhe wächst. Aus den Augenwinkeln kann der Elf erkennen, dass es sich hierbei um einen hünenhaften bärtigen Mann handelt, der im nächsten Moment mit einer gewaltigen Axt ausholt und dem Tiermenschen mit einem einzigen kräftigen Schlag den Kopf vom Rumpf trennt.
Torendils Retter stellt sich als Hans Bäumer vor und erklärt, dass er ein Holzfäller sei, der in den Wäldern nach versprengten Flüchtlingen und Überlebenden der Kämpfe gegen das Chaos suche. Wie auf einen geheimen Befehl tritt daraufhin etwa ein Dutzend zerlumpter, halb verhungerter Menschen aus ihren Verstecken im Unterholz und sammelt sich um die Bewaffneten. Hans und Torendil besprechen die Situation. Als der Elf dem Holzfäller das Verhalten der beiden Tiermenschen schildert, sind sich die beiden einig, dass es sich hierbei um einen Spähtrupp gehandelt haben muss. Hans erzählt, dass er etwas weiter entfernt die Spuren von mehreren hundert Tiermenschen entdeckt habe. Es scheint so, als bewege sich eine größere Kriegsherde der Chaos-Mutanten auf sei zu.
Hans schlägt vor, sich zum nahe gelegenen Dorf Untergard zu begeben, dessen befestigte Stadtmauern und bewaffnete Wachsoldaten einen besseren Schutz gegen die vermutlich bereits anrückenden Tiermenschen bieten können als das Dickicht des Waldes. Während Bäumer die Führung übernimmt, sichert Torendil die kleine Schar Versprengter nach hinten ab, ständig auf der Hut vor neuen Angriffen der Tiermenschen.
Aber sie haben Glück: Ohne eine weitere Begegnung mit den tödlichen Halbwesen erreichen Torendil, Bäumer und ihre Schützlinge das Stadttor Untergards, an dem sie noch die Spuren eines Kampfes zwischen Stadtwache und Tiermenschen erkennen können, der sich gerade ereignet haben muss…
Gateway to Adventure - Frischfleisch!
Die bisher doch sehr kleine Gateway to Adventure-Spielergruppe wird im weiteren Verlauf der Kampagne Verstärkung erhalten. Um die Integration des neuen Charakters einfacher zu gestalten, hat der Spieler meinen Vorschlag aufgegriffen und einen Charakter aus dem Warhammer Fantasy-Universum erschaffen (in dem die Kampagne ja gerade Halt gemacht hat):
Torendil
Torendil ist ein noch relativ junges und unerfahrenes Mitglied des Volkes der Elfen. Wie viele andere Angehörige seiner Rasse auch sieht er das Studium der Magie nicht als eine selbstständige Karriere an, sondern nur als Teil eines ganzheitlichen Lebens. So hat Torendil zwar die Anwendung mehrerer Zaubersprüche gelernt, versteht sich selbst jedoch nicht als reiner Magier, sondern als Beschützer und Heiler, der seine magischen Fertigkeiten dazu benutzt, seine eigentliche Berufung zu erfüllen. Anders als viel andere Elfen ist Torendil nämlich nicht von einem absoluten Hass auf alle Lebewesen erfüllt, die mit dem Chaos in Berührung gekommen sind. Er hat geschworen, seine heilerischen Fähigkeiten nicht nur in den Dienst seiner Verbündeten zu stellen, sondern sich auch um seine Feinde zu kümmern, wenn diese verletzt sind seines Beistandes bedürfen. Auch ist er sehr zurückhaltend in der Anwendung von Gewalt – was jedoch nicht bedeutet, dass er sich nicht auf den Kampf verstünde. Die letzten Monate hat Torendil als Heiler bei verschiedenen Truppen verbracht, die während des Sturms des Chaos in Gefechte gegen die Chaos-Truppen verwickelt waren.
Ein – wie ich finde – sehr stimmiger Charakter, der sich gut in die Kampagne (vor allem in deren späteren Verlauf – huuuuuuhh, mysteriöse Andeutung) einfügen dürfte.
Gateway to Adventure - Schöne neue Welt
Die Kampagne hat jetzt eine neue Welt erreicht - ironischerweise ist es die "Alte Welt" des Warhammer-Universums:
Der Ort: Im Drakenwald
Das Jahr: 2252 IC
Die Welt: Die „Alte Welt“
Nachdem Brendon und Trevor das Weltentor durchquert haben, befinden sie sich auf einer kleinen Lichtung inmitten eines dichten Waldes. Obwohl es Nacht ist, ist die Lichtung gut erhellt, denn jemand hat einen Kreis aus Fackeln auf ihr errichtet, auf dessen Umfang auch das Weltentor liegt. Und sofort sehen sich die beiden Weltenreisenden einem „Empfangskomitee“ gegenüber: Fünf humanoide Wesen, die allerdings die Köpfe und Beine von Ziegen haben, einer stattdessen den Kopf eines Stieres: Tiermenschen!
Die Reaktion der Tiermenschen ist jedoch etwas anders als Brendon und Trevor zunächst befürchtet hatten. Statt sie anzugreifen, verneigen sich die Tiermenschen ehrfurchtsvoll vor ihnen. Der Stierköpfige, der offensichtlich ihr Anführer ist, begrüßt die beiden Menschen in einer Sprache, die diese allerdings nicht verstehen. Als er mit seiner Hand eine ausholende Geste macht, erkennen die Männer, dass sich hinter den Tiermenschen ein Steinquader befindet, der in der Mitte der Lichtung wie ein kleiner Altar errichtet wurde.
Trevor tritt langsam, der Geste des Tiermenschen-Anführers folgend, an den Steinaltar heran. Als er versucht, die seltsamen Runen zu entziffern, die in die Seite des Quaders geritzt sind, wird ihm übel. Die Zeichen strahlen etwas Unheimliches und Böses aus und Trevor muss seinen ganzen Mut zusammennehmen, um sich zu überwinden und an den Quader heranzutreten. Als er den steinernen Altar erreicht hat, fällt ihm ein Bündel aus Stoff auf, das auf dem Altar liegt. Bei genauerem Hinsehen erkennt er, dass sich das Bündel bewegt.
Der Anführer der Tiermenschen spricht Trevor noch einmal in deren seltsamer Sprache an und deutet auf einen geschwungenen Dolch, der neben dem Bündel auf dem Altar bereit gelegt wurde. Vorsichtig beginnt Trevor, das Bündel auszupacken und muss erkennen, dass es sich dabei um ein menschliches Baby handelt, das in mehrere Decken eingewickelt ist. Langsam fasst Trevor das Kind und hebt es in einer etwas theatralischen Geste hoch, damit auch Brendon, der einige Schritte zurückgeblieben ist, es sehen kann.
Der Tiermensch mit dem Stierkopf spricht Trevor noch einmal in der unverständlichen Sprache an und deutet dann erst auf den Dolch und dann auf das Kind. Trevor ist sich jetzt sicher, dass die Tiermenschen von den Neuankömmlingen erwarten, dass diese das Kind töten. Ob dies ein Initiationsritual oder eine Opfergabe darstellen soll, das wissen Brendon und Trevor nicht genau, aber auf keinen Fall werden sie ein hilfloses Geschöpf wie das Kind ermorden.
Nachdem sich Brendon vergewissert hat, dass die Tiermenschen die menschliche Sprache nicht verstehen, fassen die beiden Männer mit kurzen Worten einen Plan, der sie aus der gegenwärtigen Bredouille befreien soll: Trevor legt zunächst das Kind auf den Altar zurück und wickelt es sorgfältig in die Decke ein. Dann ergreift er den Dolch und geht mit schnellen Schritten auf Brendon zu, der sich zu seiner vollen Größe aufrichtet und seinem Freund die ungepanzerte Brust entgegenstreckt. Dann holt Trevor in einer großen Geste aus und sticht mit dem Dolch in die Brendons Brust. Mit einem geschickten Taschenspielertrick hat er jedoch in letzter Sekunde das Handgelenk abgewinkelt, sodass Brendon von der Klinge nicht getroffen wird. Die Tiermenschen, die diese Täuschung nicht bemerkt haben, stöhnen erschreckt auf. Im selben Moment verwandelt sich Brendon vor aller Augen ein einen Wolf!
Triumphierend, als habe er genau dieses Ergebnis erwartet (und das hatte er ja auch), streckt Trevor die Faust mit dem Dolch in die Luft. Mit zwei gewaltigen Sätzen springt der Brendon-Wolf auf den Altar. Dort richtet er sich vor der Silhouette des Mondes zu seiner ganzen beachtlichen Größe auf und lässt ein lautes Heulen durch den Wald schallen. Dann nimmt er das Bündel mit dem Kleinkind vorsichtig in sein Maul, springt vom Altar herab und verschwindet mit einigen großen Sätzen im Wald.
Trevor ist klar, dass Brendon in einiger Entfernung von der Lichtung im Wald auf ihn warten wird. Deshalb gibt er den Tiermenschen deren Dolch zurück und marschiert in die Richtung los, in die auch Brendon verschwunden ist. Womit Trevor nicht gerechnet hat ist, dass die Tiermenschen ihm folgen. Entweder sie halten ihn für ihren neuen Anführer oder sie wollen ihn beschützen oder aber sie trauen ihm nicht und wollen ihn überwachen. Jedenfalls ist Trevor schnell klar, dass es wenig sinnvoll wäre, sich mit Brendon zu treffen während er von den Tiermenschen begleitet wird.
Brendon, der etwas weiter weg in der Dunkelheit des Waldes auf seinen Partner wartet, erkennt sofort, dass dieser nicht alleine ist, sondern von den Tiermenschen begleitet wird. Deshalb entschließt er sich dazu, sich seinen Verfolgern erst einmal nicht zu zeigen und zieht sich weiter in den Wald zurück. Trevor überlegt währenddessen verzweifelt, wie er die Tiermenschen wieder loswerden kann. Da verfällt er auf eine List. Mit einer ausholenden Geste und einem (für die Tiermenschen unverständlichen) Befehl weist er sie an, in eine bestimmte Richtung des Waldes auszuschwärmen. Sofort leisten die Tiermenschen dem Befehl Folge und werden nach wenigen Metern von der Dunkelheit verschluckt.
Nach kurzer Zeit trifft Trevor auf Brendon, der mittlerweile wieder menschliche Gestalt angenommen hat. Die beiden betrachten sich nun das Kind und die Decke, in die es eingewickelt war, etwas genauer. Sie hatten zunächst wegen der primitiven Natur der Tiermenschen und der Tatsache, dass diese nur mit Keulen bewaffnet waren, geglaubt, dass sie sich in einer Welt befinden würden, die allenfalls ein steinzeitliches Entwicklungsniveau aufweist. Sie erkennen jedoch anhand der guten Qualität des Webstoffes der Decke und der Tatsache, dass in diese der Buchstabe „K“ eingestickt ist, dass sie sich auf einem Planeten mit einer zumindest mittelalterlichen Kultur befinden müssen. Das Baby selbst schläft glücklicherweise und macht den beiden deshalb – im Moment – keine Sorgen.
Nach kurzer Beratung beschließen sie, in dieselbe Richtung zu gehen wie die Tiermenschen, da sie vermuten, dass diese sich auf den direkten Weg zur nächsten menschlichen Siedlung gemacht haben. Allerdings verlieren die beiden in der Dunkelheit des nächtlichen Waldes schnell die Spur der Verfolgten. Ihnen bliebt also nichts anderes übrig, als weiter grob in die Richtung zu gehen, in der sie die Tiermenschen vermuten.
Nach kurzer Zeit erreichen sie einen Weg, der in nord-südlicher Richtung quer zu ihrer Marschrichtung verläuft. Da sie davon ausgehen, dass dieser sie eher zurück in die Zivilisation führen wird als die Tiermenschen, schwenken sie um und folgen nunmehr dem Weg.
Nach etwa einer Stunde Marsch erkennen sie vor sich ein Bauernhaus. Anhand der Bauweise kann Trevor – der offensichtlich bisher erfolgreich verheimlicht hat, dass Architektur ein Steckenpferd von ihm darstellt – feststellen, dass hier offensichtlich eine mittelalterliche Kultur oder allenfalls eine solche der Renaissance herrschen kann. Die Männer bemerken Licht im Inneren des Hauses und glauben, auch Bewegungen erkennen zu können. Zunächst umrunden sie jedoch das Haus, um sich gegen einen Hinterhalt abzusichern. Als sie sich sicher sind, das ihnen aus der unmittelbaren Umgebung keine Gefahr droht, klopfen sie an die Tür.
Aus dem Inneren des Hauses fragt eine weibliche Stimme zaghaft nach, wer denn draußen vor der Tür stehe. Trevor erklärt, dass sie sich verlaufen und unterwegs ein Baby gefunden hätten. Er hat das Wort „Baby“ noch nicht ganz ausgesprochen als in Windeseile im Inneren die Riegel beiseite geschoben und die Tür aufgerissen wird. Im Türrahmen steht eine junge Frau, die in eine bäuerliche Tracht gekleidet ist und eine für sie viel zu große Holzfälleraxt in den Händen hält. Als sie das Kind auf Brendons Arm sieht, jauchzt sie vor Vergnügen und zieht es an sich. Sie erklärt, dass es sich bei dem Kind um ihren Sohn Karl handelt (das erklärt auch das „K“ auf der Decke). Sie ist überglücklich über „Karlchens“ Rückkehr und bittet die beiden Männer ins Innere des Hauses.
Nachdem sie die Tür wieder sorgfältig verschlossen hat, stellt sich die Frau als Gretchen Schweinberger vor. Sie erklärt, dass sie mit ihrem Mann Heinz hier eine kleine Schweinezucht betrieben hatte und ihre Tiere vor allem an die Menschen aus dem nahen Untergard verkaufte. Vor kurzem hätten jedoch Truppen des Chaos Untergard belagert und versucht, die dortige Brücke über den Fluss Taub zu erobern. Zahlreiche imperiale Truppen hätten sich jedoch – zusammen mit ihren meist zwergischen Verbündeten – der Chaosarmee entgegen gestellt und diese schließlich vertreiben. Ihr Mann Heinz hätte sich freiwillig zur Miliz Untergards gemeldet und sei in den Kämpfen um die Stadt gefallen. Die Schweinbergers waren zunächst sehr erfreut gewesen über den Truppenaufmarsch in ihrer unmittelbaren Umgebung, da sie gehofft hatten, ihr Vieh teuer an die Proviantmeister der verschiedenen Einheiten verkaufen zu können. Sie mussten allerdings schnell feststellen, dass die meisten ihrer schlachtreifen Schweine „requiriert“ wurden oder einfach verschwanden. Nur gelegentlich boten die Truppen Waren zum Tausch gegen Fleisch an. Nach der Nachricht vom Tode ihres Mannes hatte Gretchen auf Anraten einer Nachbarin, Oma Möscher, zwei Waisenkinder in ihrem Haus aufgenommen, damit sie nicht so einsam wäre (und damit die Kinder einen Teil der Arbeit übernehmen könnten). Während sie gestern einmal kurz zum Wasser holen gegangen war, hatten Tiermenschen ihren Hof überfallen, das ältere der Waisenkinder erschlagen und Karlchen geraubt. Marie, das jüngere Waisenkind, hatte sich versteckt und war so dem Angriff entkommen. Nachdem sie Gretchen alles berichtet hatte, brachte diese die Kleine wieder zurück zu Oma Möscher, um danach auf eigene Faust nach ihrem verschwundenen Sohn zu suchen. Als sie jedoch ihren Hof wieder erreichte, dämmerte es schon und Gretchen hatte zu viel Angst davor, nachts allein in den Wals zu gehen, sodass sie die Suche nach ihrem Sohn auf den nächsten Tag verschieben musste.
Als sie die beiden Fremden auf ihre ungewöhnliche (und mittlerweile auch schon ziemlich abgerissene) Kleidung anspricht und sie fragt, ob sie aus den Grenzkönigreichen im Süden stammen, bejahen diese das schnell. Trevor und Brendon erklären, sie hätten ihre Heimat wegen der dort herrschenden Unruhen verlassen und seien etwas enttäuscht, dass sie jetzt in ein Kriegsgebiet marschiert seien, also quasi „vom Regen in die Traufe“ kamen. Als sie bemerken, dass ihre Schusswaffen die Bauersfrau nicht besonders beeindrucken, sind die beiden Männer doch etwas erstaunt. Offensichtlich ist diese Welt doch technologisch weiter entwickelt als sie zunächst angenommen hatten.
Gretchen bietet den Männern ein Abendessen und ein Nachtlager an und fordert sie dazu auf, sich aus den eingetauschten Vorräten auf dem Dachboden die Sachen herauszusuchen, die sie gebrauchen können. Nachdem sie eine kräftige Mahlzeit zu sich genommen haben, ziehen sich die Männer in ihr provisorisches Nachtlager auf dem Dachboden zurück. Eine frühere Bemerkung Gretchens, dass Sigmar selbst dem Kaiser beigestanden habe, veranlasst Brendon zu dem Schüttelreim „Der Kaiser sprach zu Sigmar: Sieg ma!“ Seltsamerweise findet Trevor den aber viel weniger witzig als der Dichter selbst. Die beiden Männer beschließen, sich nicht weiter der Poesie zu widmen sondern sich der Nachtruhe hinzugeben.
Am nächsten Morgen suchen sie sich aus den auf den Dachboden liegenden Kleidungsstücken ein paar passende heraus. Trevor entdeckt sogar eine Lederrüstung, die ihm passt. Außerdem finden sie Kurzschwerter und einen Speer, mit denen sie sich zusätzlich bewaffnen. Als sie wieder in den Hauptraum des Bauernhauses hinabsteigen, werden sie von Gretchen schon freundlich und mit einem Frühstück empfangen. Die Bauersfrau erklärt, dass sie heute zusammen mit den Männern nach Untergard gehen will, um dort bei Freunden unterzukommen. Ohne ihren Mann oder andere Beschützer ist es ihr auf dem einsamen Bauernhof in der unmittelbaren Nähe eines besonders dichten Teils des Drakenwaldes doch etwas zu unsicher. Die beiden Männer erklären sich selbstverständlich bereit, Gretchen und ihren Sohn auf dem Wege zu begleiten.
Nachdem sie den Weg dorthin ohne weitere Zwischenfälle zurückgelegt hat, erreicht die kleine Wandergruppe die gut befestigte aber von den Kämpfen doch schwer beschädigte Stadt Untergard. Auf Gretchens Anraten setzen sie sich zunächst einmal mit dem Kommandanten der Stadtwache, Hauptmann Schiller, in Verbindung. Gretchens Aussage, dass Trevor und Brendon ihren kleinen Sohn aus dem nächtlichen Drakenwald aus den Klauen einer Horde von Tiermenschen gerettet haben, beeindruckt den Hauptmann schwer. Als die beiden ihm berichten, dass sie im Wald eine Kultstätte der Tiermenschen gefunden hätten, erklärt dieser, dass er das so bald als möglich einem Inquisitor oder Hexenjäger mitteilen werde, damit dieser entsprechende Maßnahmen einleiten könne um die Kultstätte zu vernichten. Er selbst habe leider nicht genug Männer, um selber einen Trupp loszuschicken. Als sie vom Vorhandensein einer Inquisition hören sind Brendon und Trevor froh, dass sie nicht erwähnt haben, dass sie selbst aus einer anderen Welt stammen, da sie befürchten, dass man sie ansonsten für Dämonen halten könnte. Deshalb bleiben sie auch Hauptmann Schiller gegenüber bei der Version, dass sie aus den Grenzkönigreichen stammen.
Nachdem sie die Kommandantur und Hauptmann Schiller, der zu einem gerade eingetroffenen Boten gerufen wird, verlassen haben, erklärt Gretchen, sie wolle sich nun zu den Freunden begeben, bei denen sie unterkommen könne. Sie verabschiedet sich von den Männern und bedankt sich noch mehrmals für Karlchens Rettung.
Nachdem sie sich etwas umgehört haben, begeben sich Brendon und Trevor zu einem Massengrab für die gefallenen Krieger des Imperiums, das sich vor den Toren Untergards befindet. Dort treffen sie auf Vater Dietrich, den erst vor kurzem hinzugereisten Sigmarpriester des Dorfes. Auch diesem berichten sie von der Kultstätte der Tiermenschen im Drakenwald. Dietrich bedankt sich für die Informationen, erklärt jedoch, auch er könne im Moment nichts unternehmen. Er werde jedoch eine Nachricht an seinen Orden schicken und von dort würden sobald als möglich Priester und Krieger entsandt, um die Chaos-Kultstätte einzureißen.
Als Trevor und Brendon nach Untergard zurückkehren sehen sie, dass sich fast alle Bürger auf dem zentralen Ackerplatz versammelt haben. Hauptmann Schiller schwingt sich auf eine kleine Kiste und beginnt, eine inspirierende Rede zu halten. Man habe eine Grußbotschaft des Grafen Todbringer aus Middenheim erhalten, in der die Bürger von Untergard für ihren Mut bei der Verteidigung der strategisch wichtigen Brücke gelobt würden. Außerdem habe der Graf als Zeichen seiner Anerkennung mehrere Brotlaibe und Weinflaschen nach Untergard gesandt. Gerade als Schiller in einer dramatischen Geste einen Laib Brot und eine Flasche Wein emporhält, fällt ein Schuss, der die Weinflasche zerplatzen lässt.
Während die Bürger in Panik auseinander rennen, entdecken Trevor und Brendon, dass vier seltsam mutierte Menschen über die Brücke stürmen, neben der sie stehen. Ohne zu zögern ziehen die beiden Männer ihre Waffen, um die Bürger Untergards (und auch sich selbst) vor diesem Angriff zu beschützen.
Trevor gelingt es mit einem gezielten Schuss, einen der Angreifer niederzustrecken, bevor dieser auch nur das andere Ende der Brücke erreichen kann. Dann jedoch sind die Mutanten heran. Brendon findet sich plötzlich in einem unfairen Ringkampf gegen einen Gegner wieder, der statt Armen zwei schleimige Tentakel besitzt. Und Trevor wird von einem behaarten und mit zwei spitzen Hörnern ausgestatteten Mutanten und einem Wesen, dessen Gesicht eher an das eines Schweines als eines Menschen erinnert, in einen gnadenlosen Nahkampf gezwungen.
Brendon kann sich zwar immer wieder aus dem Würgegriff seines Gegners befreien. Bevor er jedoch zum Gegenangriff übergehen kann, hat ihn dieser immer schon wieder in seiner tödlichen Umarmung. Glücklicherweise ist der Mutant nicht stark genug, um Brendon durch das Zusammenziehen seiner Tentakel Schaden zuzufügen. Schließlich gelingt es Brendon durch eine akrobatische Aktion, sich freizuwinden und er kann seinem Gegner einen tödlichen Treffer mit seinem Revolver verpassen, bevor dieser erneut zupacken kann.
Trevor hat zunächst Mühe, den koordinierten Angriffen der beiden anderen Mutanten auszuweichen. Er muss einige Schläge der Keulen der Mutanten einstecken, die glücklicherweise zu schwach sind, um ihn zu verletzen. Dann gelingt es ihm aber doch, einen Treffer bei dem gehörnten Mutanten zu landen und diesen auszuschalten. Nun sieht sich Trevor nur noch Schweineschnauze gegenüber, der aber verbissen um sein Leben kämpft. Erst als ein Schuss Brendons in den Nahkampf den Mutanten kurz ablenkt, kann Trevor ihn niederstrecken. Im selben Moment erscheinen Hauptmann Schiller und einige Männer der Miliz als Verstärkung, müssen aber erkennen, dass sie hier nicht mehr gebraucht werden…
Gateway to Adventure - Vom Regen in die Traufe
Nachdem der letzte Teil des Kampagnenblogs mit einem klassischen Cliffhnager endete, können es viele sicher nicht erwarten, die Fortsetzung zu lesen. Et voilà:
Der Ort: irgendwo in Colorado
Das Jahr: 1879
Die Welt: ????
Nachdem sie den ersten Schock über die Gatling-Salve überwunden haben, die sie zunächst in den Mineneingang zurückgetrieben hat, riskieren Trevor Garko und Brendon Glover einen vorsichtigen Blick aus der Mine heraus. Sie erkennen, dass mehrere verwegen aussehende Gestalten sich der Gatling bemächtigt und Position hinter der von Trevor und Brendon errichteten Barrikade bezogen haben. Sie beschließen, es nicht sofort mit dieser schwer bewaffneten Übermacht aufzunehmen und wollen gerade den Weg zurück in den Stollen antreten als ihnen siedend heißt einfällt, warum sie es eigentlich so eilig hatten, die Mine zu verlassen: In dem Dunkel der Mine können sie schemenhaft eine wahre Flutwelle an hundegroßen Spinnen erkennen, die ihnen entgegenkommt.
Die beiden glauben, dass ihre Chancen besser stehen, wenn sie sich ihren menschlichen Gegnern stellen – mit denen kann man jedenfalls eher verhandeln als mit den Arachniden. Im selben Moment vernehmen sie eine scharfe Stimme, die ihnen befiehlt, ihre Waffen niederzulegen und aus der Mine herauszukommen. Während die beiden sich beeilen, der Aufforderung nachzukommen, bemerkt Trevor, dass die Spinnen davor zögern, den Teil des Stollens zu betreten, der vom Sonnenlicht durchflutet wird. Ist es möglich, dass die Spinnen das Tageslicht fürchten? Diese Information könnte vielleicht noch einmal hilfreich sein…
Trotzdem gehen die beiden kein Risiko ein und verlassen die Mine im Laufschritt. Draußen werden sie von mehreren Revolvermännern in Empfang genommen, die ihnen erst ihre schweren Peacemaker-Revolver unter die Nase halten und ihnen dann die Hände fesseln. Als sie feststellen, dass Breandon versucht hat, ein Bowie-Messer an ihnen vorbeizuschmuggeln, werden sie ungehalten. Bevor die Situation jedoch eskalieren kann, erinnern sich die Cowboys an ihre Befehle und bringen die beiden Gefangenen in das Wohnhaus.
Im Wohnhaus werden sie schon erwartet: Der Anführer der Gunmen ist ein verwegener, hagerer Bursche mit einem wettergegerbten Gesicht, der einen zerschlissenen Poncho über seiner Kleidung trägt und sein Gesicht und seinen stinkenden Zigarillo unter der breiten Krempe eines Hutes verbirgt. Trevor ist sofort klar, dass es sich hierbei um den Kopfgeldjäger namens Storme handeln muss, vor dem ihn die Sandheres gewarnt haben. Storme drückt Trevor in einen Stuhl und breitet einen Bogen Papier vor ihm aus. Trevor erkennt, dass es sich hierbei um eine Urkunde handelt, mit der er das Eigentum an „seiner“ Mine auf einen Colonel William Stevens überträgt. Offensichtlich hält Storme – wie auch die Sandheres – Trevor irrigerweise für seinen „Doppelgänger“, den wahren Besitzer der Mine. Storme deutet auf eine Schreibfeder und ein Tintenfass auf dem Tisch und fordert Trevor auf, das Dokument zu unterzeichnen.
Bredon und Trevor überzeugen Storme jedoch zunächst davon, dass sie noch einen verwundeten Kameraden in der Mine zurückgelassen haben, der gerettet werden müsse. Trevor weigert sich standhaft, zu unterschreiben, solange keine Maßnahmen zur Rettung seines Freundes eingeleitet würden. Daraufhin schickt Storme zwei seiner Männer in den Stollen, um den Verletzten zu bergen.
Dann erkundigt sich Trevor, ob Storme ihn und Brendon denn auch tatsächlich laufen lassen würde, wenn er die Mine auf den Colonel überschreibt. Storme versichert, dass sein Auftrag dann erledigt sei und er kein persönliches Interesse an dem Tod der beiden habe. Als Trevor gerade mit der Schreibfeder ansetzt, um die Urkunde zu unterzeichnen, hält ihn ein lautes Husten von Brendon, der im hinteren Teil des Zimmers unter Bewachung gehalten wird, plötzlich auf. Auf einen Befehl Stormes sperrt daraufhin einer seiner Männer Brendon in einen der Schlafräume. Dort versucht Brendon sofort, die Fensterläden zu öffnen, muss jedoch feststellen, dass diese verklemmt oder versperrt sind und für ihn ein unüberwindliches Hindernis darstellen.
Währenddessen versucht Trevor, Storme in eine Verhandlung darüber zu verwickeln, ob er nicht lieber Stormes Namen statt dem des Colonels in die Besitzurkunde eintragen solle. Als Storme ablehnt, weil ihm die Leitung einer Mine zu arbeitsintensiv erscheint, lenkt Trevor ein. Er könne sich auch eine Partnerschaft in der Weise vorstellen, dass er sämtliche Arbeiten in der Mine erledigt und Storme lediglich als stiller Teilhaber und „Sicherheitsberater“ einen Teil der Einnahmen kassiert. Storme scheint aber wenig dazu geneigt, sich gegen die Pläne seines Auftraggebers zu wenden, da der Colonel wohl noch andere Gunmen beschäftigt, mit denen Storme sich nicht unbedingt anlegen will.
Als der Kopfgeldjäger gerade seine Geduld zu verlieren droht, stürmt einer seiner Männer herein und berichtet, man habe Schüsse und Schreie aus der Mine gehört. Storme erkennt nun, dass seine Gefangenen ihn wahrscheinlich angelogen haben und es eigentlich niemanden zu retten gab. Er lässt Brendon aus dem Nebenraum holen und ruft zwei seiner Männer herbei, damit sie ihn und die beiden Gefangenen in die Mine begleiten. Er droht Trevor und Brendon damit, dass es ihnen Leid tun wird, wenn sich herausstellen sollte, dass sie ihn dazu gebracht haben sollten, zwei seiner Männer ins Verderben zu schicken.
Trevor und Brendon betreten die Mine mit einem ganz miesen Gefühl, wissen sie doch, welche Gefahren dort lauern. Aber ihre drei Bewacher dulden keinen Widerspruch und drängen sie mit nicht besonders sanfter Gewalt immer weiter in den Tunnel. Als die fünf an dem Verhau vorbeikommen, an dem sich die beiden Abenteurer schon bei ihrem ersten Besuch in der Mine mit Grubenhelmen und Lampen ausgestattet haben, werden sie von den Revolvermännern auch diesmal mit entsprechendem Gerät ausgerüstet, damit sie als „lebende Laternen“ dienen können.
Trevor und Brendon lotsen ihre Begleiter immer tiefer in die Mine. Als sie an der Kreuzung ankommen, an der sie die Lore mit dem Arsenal an gefundenen Schusswaffen zurückgelassen haben, erleben die beiden eine herbe Enttäuschung: Die Lore ist weg! Ihr Plan, hier schnell zu den Waffen zu greifen und ihre Bewacher zu überrumpeln, lässt sich also nicht mehr verwirklichen. Zum Glück gibt es noch einen Plan B: Sie hoffen, dass die Riesenspinnen in der Mine die Outlaws erledigen werden und ihnen so die Flucht gelingt.
Zu diesem Zweck führen sie Storme und seine Gefolgsleute in den Seitengang, in dem sie zuvor das Nest der Riesenspinnen gefunden haben. Ihnen ist klar, dass sie dieses Spiel nicht mehr lange treiben können, da Storme bereits misstrauisch wird, da sie bisher weder den angeblich in der Mine zurückgelassenen verletzten Freund noch die Männer gefunden haben, die Storme zu seiner Rettung in die Mine geschickt hatte. Kurz bevor Storme seine Geduld verliert, erreichen sie die Vorratshöhle der Spinnen. Storme und seine Leute, die zum ersten Mal die gewaltige, über und über mit Spinnennetzen und seltsamen Kokons bedeckte Höhle sehen, sind sprachlos.
Trevor fällt ein Kokon in der Nähe des Eingangs auf, den er bei seinem ersten Besuch in der Höhle noch nicht gesehen hatte, und der in etwa die Dimensionen eines menschlichen Körpers aufweist. Er macht den Vorschlag, den Kokon aufzuschneiden, um nachzusehen, was oder wer sich darin befindet. Nach kurzen Zögern händigt einer von Stormes Männern Trevor sein Messer aus. Der Ingenieur bewegt sich zu dem Kokon, wobei er darauf achtet, möglichst alle Stolperdrähte, mit denen die Spinnen Bewegungen in der Höhle bemerken könnten, zu berühren. Nur wenn es ihm gelingt, die Spinnen aufzuscheuchen und auf ihre Bewacher zu hetzen, haben Brendon und er eine Chance, Storme und seine Leute zu überwältigen.
Trevor gelingt es, den Kokon aufzuschneiden, und darin befindet sich tatsächlich der Leichnam eines der beiden Männer aus dem Suchtrupp. Als Trevor gerade erkennt, dass sich unter dem Schutz der Netze mehrere Spinnen auf die Wartenden zu bewegen, lässt ein Schrei die Anwesenden herumwirbeln. Eine weitere Gruppe von Spinnen hat sich durch den Gang herangeschlichen, durch den die Männer die Höhle betreten haben, und einen von Stromes Männern angegriffen. Der Arme wehrt sich verzweifelt gegen die Spinnen, die über ihn krabbeln und ihn immer wieder beißen, aber seine Versuche, sie mit seinem Revolver von sich herunter zu schießen, fügen ihm selbst fast schlimmere Verletzungen zu als den Spinnen.
Jetzt sehen Trevor und Brendon ihre Stunde gekommen. Blitzschnell wirft sich Brendon auf den neben ihm stehenden Cowboy und versucht, ihm seinen Revolver zu entreißen. Unglücklicherweise ist dieser viel kräftiger als er aussieht und ein wilder Ringkampf um die Waffe entbrennt. Trevor muss sich bereits mit seinem Messer gegen die ersten Spinnen wehren, sieht dann jedoch ein, dass er hier auf Dauer chancenlos ist und bewegt sich in Richtung Ausgang. Storme hat von den Handlungen seiner Gefangen noch nichts bemerkt, da er gerade versucht, seinem anderen Kumpan zu helfen, der sich immer noch verzweifelt gegen die Spinnen wehrt.
Brendon gelingt es endlich, seinem Gegner dessen Waffe zu entreißen und er gibt einen Schuss auf Storme ab, den er für den Gefährlichsten der drei hält, verfehlt diesen aber. Gleichzeitig setzt Trevor zu einem gewaltigen Satz an, um den Entwaffneten mit dem Messer zu erledigen, verfängt sich aber in einem der Netze und knallt auf den Boden. Während sein Gegner nun versucht, ihn mit fiesen Tricks aus dem Konzept zu bringen und mit heftigen Stiefeltritten zu verletzen, muss sich Trevor aus seiner unglücklichen Position am Boden nicht nur seinen menschlichen Gegner vom Leib halten sondern auch die Spinnen, die sich an seinen Beinen zu schaffen machen. Brendon kann seinem Freund leider auch nicht zur Hilfe kommen, da er sich einen wilden Zweikampf mit Storme liefert. Beide Männer ringen um ihre Pistolen und versuchen, ihrem Gegner einen tödlichen Treffer zu verpassen, sind hierbei aber erfolglos.
Gerade als Brendon zu einer neuen Taktik übergehen will, ergreift Storme die Flucht. Zu zweit gelingt es den Männern jetzt, den Revolverhelden zu überwinden, der Trevor das Leben schwer gemacht hat. Allerdings haben die Spinnen Trevor in der Zwischenzeit einige schmerzhafte Bisswunden verpasst. Aber es geht ihm immer noch besser als dem dritten Cowboy, denn der ist mittlerweile des Spinnen zum Opfer gefallen, die bereits dabei sind, seine Leiche in einen Kokon einzuweben. Als Brendon und Trevor erkennen, dass immer mehr Spinnen aus allen Richtungen auf sie zukommen, ergreifen sie die Flucht. Da ihnen klar ist, dass Storme und seine Leute den Eingang zur Mine mit der Gatling abdecken, bleibt ihnen nur der Weg ins Mineninnere. Aber dort befindet sich sowieso das Weltentor, sodass diese Richtung ihnen nur recht sein kann. Also rennen sie in die Finsternis der Mine hinein.
Als sie den Teil des Stollens erreichen, in dem sie kurz zuvor die hastig errichtete Barrikade beseitigt hatten, sehen sie auch die von ihnen mit Waffen voll gepackte Lore. Ihre erste Freunde darüber, sich endlich wieder bewaffnen zu können, wandelt sich in Schrecken als sie plötzlich den Grund für die Errichtung der Barrikade erkennen: In der kreisförmigen Höhle, durch die sich ein senkrechter Schacht zieht und die sich direkt hinter der Barrikade befand, ist eine gewaltige Tarantel gerade dabei, den letzten der vermissten Cowboys zu verspeisen. Die Tarantel, die die Größe eines kleinen Elefanten besitzt, hat die Männer noch nicht bemerkt, was diesen die Gelegenheit verschafft, sich mit Waffen aus der Lore auszurüsten.
Auf ein kurzes Zeichen von Brendon hin eröffnen sie das Feuer auf die gewaltige Spinne. Obwohl alle ihre Schüsse treffen (was bei der Größe des Ziels auch kein Wunder ist), gelingt es ihnen nicht, das Monster auch nur zu verwunden. Nachdem sie ihren ersten Schock überwunden hat, geht die Tarantel zum Gegenangriff über. Zwar ist der Gang, in dem sich die Schützen befinden, nicht groß genug um den Körper der Spinne hineinzubugsieren, mit ihren kräftigen Beinen teilt sie jedoch gefährliche Tritte aus. Einer ihrer Tritte schleudert die Lore zurück, die Trevor mitreißt und ihn fast unter sich begräbt. Jetzt ist der Moment für Brendon gekommen, um der Spinne mit seiner Schrotflinte einen tödlichen Treffer zu verpassen. Leider muss der Lauf wohl irgendwie verstopft gewesen sein, denn die Waffe explodiert in seinen Händen. Sowohl die Spinne als auch (mit viel Glück) Brendon bleiben unverletzt. Währenddessen hat Trevor, der noch unter der Lore eingeklemmt ist, wieder das Feuer auf die Tarantel eröffnet. Die Spinne erkennt jetzt, dass sich ihre Gegner so weit in den engen Minenstollen zurückgezogen haben, dass sie sie nicht mehr erreichen kann. Deshalb zieht sie sich zurück und verschwindet in dem senkrechten Schacht, der den nächsten Raum durchteilt.
Mit vereinten Kräften gelingt es Brendon und Trevor, die über die kleine Verschnaufpause mehr als dankbar sind, die Lore wieder aufzurichten und auf die Schienen zu stellen. Trevor schlägt vor, die Lore selbst als Geschoss zu benutzen und sie durch den Schacht auf die Tarantel fallen zu lassen, die sich irgendwo dort unten aufhalten muss. Um sich nicht allein auf die Wucht des Aufpralls der gusseisernen Lore verlassen zu müssen, füllen sie diese mit Brettern aus der Barrikade. Sämtliche Munition, die sie nicht tragen können, wickeln die beiden in ihre Mäntel ein und dann übergießen sie das Ganze mit dem Öl aus einer ihrer Lampen.
Nachdem sie sich ihr beachtliches Restarsenal umgehängt haben, schieben die beiden mit aller Kraft die Lore auf das Loch in der Mitte des Raumes zu. In letzter Sekunde wirft Trevor noch eine brennende Fackel in die Lore, die dann Rauch und Funken ausspeiend in die Tiefe stürzt. Noch bevor sie einen Aufschlag hören können, vernehmen die beiden die Explosionen von zahlreichen Patronen, die durch das Feuer zur Zündung gebracht wurden. Ihnen gelingt es gerade noch, sich auf den Boden zu werfen, um nicht von Querschlägern getroffen zu werden.
Nachdem der Lärm verklungen ist, rennen die beiden zu der steinernen Doppeltür, hinter der sie das Weltentor wissen. Im selben Moment hören sie Geräusche aus der Tiefe des Schachts als ob etwas Großes versucht, heraufzuklettern. Offensichtlich hat ihr explosives Geschoss die Riesentarantel verfehlt. Im zweiten Anlauf gelingt es ihnen endlich, die schwere Steintür aufzuziehen. Gerade als sich der große Körper der Tarantel über den Rand des Schachtes erhebt, hechten die beiden Männer in den Raum mit dem Weltentor. Nur Sekundenbruchteile später schlägt die Spinne die Tür hinter ihnen zu.
Nachdem Trevor und Brendon wieder zu Atem gekommen sind, aktiviert Brendon das Weltentor noch einmal so wie er es bei den Männern des Jadedrachen gesehen hat. Mit einem leisen Summen erwacht der Steinkreis zum Leben, die Luft in seinem Inneren beginnt zu flimmern. Die beiden Männer wechseln einen kurzen Blick, dann steigt Trevor in den Kreis – und ist verschwunden. Nur Augenblicke später folgt ihm Brendon.
Die beiden Männer finden sich auf einer kleinen Waldlichtung wieder, auf der sie aus einem identischen Tor getreten sind. Tief atmen sie die würzige Waldluft ein – eine willkommene Abwechslung nach der stickigen Luft in der Mine. Aber als sie erkennen, welcher Anblick sich vor ihnen auftut, gefriert ihnen das Blut in den Adern…
Gateway to Adventure - Gute Mine und böse mitgespielt
In der Mine, die Trevors "Doppelgänger" gehört, nähert sich der Deadlands-Abschnitt der Kampagne langsam seinem Höhepunkt:
Der Ort: irgendwo in Colorado
Das Jahr: 1879
Die Welt: ????
Überrascht davon, dass sie tatsächlich ihr Ziel erreicht haben, hält Trevor Garko den Dampfwagen an, der ihn und Brendon Glover zu der Mine gebracht hat, die dem Trevor Garko dieser Welt gehört.
Vor Ihnen liegt ein kleiner Canyon, der eine Sackgasse bildet, an deren Ende sich schon der Eingang zur Mine abzeichnet. Links befindet sich neben einer Koppel ein Wohnhaus, rechts kurz vor dem Eingang zur Mine ein größerer Lagerschuppen. Menschen sind allerdings keine zu sehen.
Trevor lenkt den Dampfwagen vorbei an der leeren Koppel, auf deren Zaun noch zwei Sättel liegen, zur Vorderseite des eingeschossigen Wohnhauses. Als sie diese erreicht haben, fällt ihnen auf, dass sämtliche Fenster auf der Vorderseite eingedrückt oder –geschlagen worden sind. Die beiden Männer ziehen ihre Waffen und betreten vorsichtig die zur Eingangstür führende Veranda, nicht ohne sich vorher durch einen kurzen Blick vergewissert zu haben, dass sich nichts Gefährliches in dem Hohlraum zwischen dem Holzboden des Hauses und dem Erdboden befindet.
Nachdem Trevor festgestellt hat, dass die Fenster von außen eingeschlagen wurden (weil die Scherben alle im Inneren liegt – offensichtlich lohnt es sich doch, hin und wieder Kriminalhörspielen zu lauschen, gelingt es den beiden nach mehreren Versuchen, die die klemmende Tür zu öffnen. Sie betreten einen Wohnraum, der den Eindruck erweckt, als habe hier ein heftiger Kampf stattgefunden. Ein Esstisch ist zwar noch halb gedeckt, aber der Großteil des Geschirrs ist zerbrochen über den Raum verteilt. Stühle, ein Couchtisch und ein Sessel vor dem gemütlichen Kamin wurden umgeworfen. Obwohl die beiden mehrfach rufen, erhalten sie keine Antwort. Außer der Tatsache, dass sämtliche Speisen vom Esstisch verschwunden sind und der Boden einige Blutflecken aufweist, gibt es nichts Besonderes. Die beiden beschließen, den Rest des Hauses in Augenschein zu nehmen.
Sie durchsuchen mehrere Schlafräume, in denen sie jedoch außer der Kleidung, die man bei Minenarbeitern erwarten würde, und einigen persönlichen Gegenständen, zunächst nichts Besonderes finden. In einem der Zimmer stoßen sie dann allerdings doch noch auf die Kleidung eines Priesters. Die Zimmer sind aufgeräumt und alle Betten sind gemacht, aber immer noch keine Menschen.
Dann erreichen sie die Küche. Diese ist ein fast noch größeres „Schlachtfeld“ als der Wohnraum. Die Tür zum Vorratsraum wurde eingedrückt und sämtliche Lebensmittel sind verschwunden. Auf dem Boden finden sie einige seltsamen Spuren, die sie jedoch keinem ihnen bekannten Wesen zuordnen können.
Als letzten Raum betreten sie ein großes Büro. An den Wänden hängen geologische Karten der Gegend, auf mehreren Tischen liegen Konstruktionszeichnungen für verschiedene Maschinen, vor allem für einen riesigen Tunnelbohrer, der direkt aus einer Geschichte Jules Vernes stammen könnte. Von dieser Maschine findet Trevor auch ein kleines Modell. Auch dieser Raum ist verwüstet, auch hier sind die Fenster von außen eingedrückt. Als sie den Raum gerade verlassen wollen, entdecken sie hinter der Tür endlich etwas, das für die lange Suche entlohnt: einen Tresor.
Brendon benutzt seine spitzen Finger und seine Erfahrungen im Öffnen verschiedenster Schlösser, um den Tresor im Handumdrehen zu knacken: Hier hat wohl jemand an der falschen Stelle gespart. Im Tresor finden sie neben einem Beutel mit Bargeld, einer Gatlingpistole und mehreren Zylindern des seltsamen Minerals, mit dem der Dampfwagen angetrieben wird, die auf „Trevor Garko“ ausgestellte Besitzurkunde für das Grundstück, auf dem die Mine sich befindet, sowie einen geheimnisvollen Schlüssel. Als Brendon Trevor die Kombination des Tresors nennt, fällt diesem auf, dass es sich dabei um seine Lieblingszahlen handelt. Als er sich daraufhin noch einmal die überall im Raum verstreuten Notizen und Zeichnungen ansieht, erkennt er auch die Handschrift darauf. Es ist seine eigene.
Da es draußen mittlerweile dunkel geworden ist, beschließen die beiden, sich die Mine erst am nächsten Tag anzusehen. Den Schuppen, der gegenüber dem Wohnhaus liegt, wollen sie aber doch gleich noch unter die Lupe nehmen. Der Hauptteil des Schuppens wird von einer Werkstatt eingenommen, in der jemand gerade daran arbeitet, eine der in der Mine verwendeten Loren mit einem Dampfantrieb auszustatten. Im hinteren Teil des Schuppens gibt es allerdings noch einen Raum, der mit einer massiven Tür und einem stabilen Vorhängeschloss gesichert ist. Glücklicherweise lässt sich dieses mit dem Schlüssel aus dem Tresor öffnen und die Männer entdecken den Inhalt des gesicherten Lagerraums…
Bingo! Offensichtlich hat der Besitzer der Mine mit einigen Schwierigkeiten gerechnet, denn die Waffenkammer, die sich vor den beiden erstreckt, ist gut gefüllt. Es gibt Schrotflinten, Repetiergewehre, Revolver, eine Kiste Dynamit und als besonderen Bonus ein echtes Gatlinggewehr, das auf einem Dreibein montiert ist. Die beiden bewaffnen sich erst einmal bis an die Zähne, dann holen sie eine der Matzratzen aus dem Wohnhaus und verbringen die Nacht in der Scheune.
Als sie am nächsten Morgen ausgeruht erwachen, planen sie ihren Vorstoß in die Mine. Die Idee, die Gatling auf einer Lore zu montieren und in die Mine zu schieben, wird schnell wieder verworfen, da die hierfür erforderlichen Arbeiten mehrere Tag in Anspruch nehmen würden und die beiden keinerlei Nahrungsvorräte mehr haben. Deshalb bauen sie die Gatling neben dem Schuppen hinter einer Barrikade aus umgestürzten Werkbänken auf. Von dort aus können sie den Eingang der Mine unter Beschuss nehmen, falls sie aus dieser fliehen müssen und dabei von irgendjemandem oder irgendetwas verfolgt werden sollten. Außerdem verminen sie den Eingang des Stollens mit dem gefundenen Dynamit und legen eine Zündschnur, die man vom Standort des Gatlinggewehrs aus zünden kann.
Vor dem Eingang der Mine finden die beiden seltsame Schleifspuren, so als ob die Nahrungsmittel aus der Küche (oder etwas anderes?) unsanft in die Mine geschafft wurde. Dann stapeln sie die gefundenen Gewehre in einer Lore und schieben diese langsam, mit allem rechnend, in den Minenschacht. Der Schacht ist zunächst noch fast acht Meter breit und hat in seiner Mitte Schienen, auf denen man die Lore relativ bequem schieben kann. Nachdem sie das Tageslicht schon kaum noch sehen und froh sind, dass sie an der Lore Lampen befestigt haben, kommen die beiden an einem Bretterverhau vorbei, in dem sie Grubenhelme und weitere Ausrüstungsgegenstände finden. Sie statten sich mit dem Nötigen aus und folgen weiter den Schienen.
Als sie einen kleinen Seitentunnel entdecken, der nicht an die Gleise angeschlossen ist, beschließen sie, die Lore vorerst stehen zu lassen und den Tunnel zu erforschen. Sie stoßen auf eine Höhle, durch die sich ein unterirdischer Bach zieht. Langsam nähern sie sich den Bach und leuchten mit einer Lampe hinein – man kann ja nie wissen, was man am Boden solcher Gewässer findet.
Leider finden die beiden nicht ganz das, was sie sich vorgestellt hatten, als plötzlich zwei kindskopfgroße Wasserspinnen unter einem Vorsprung hervorstoßen und sich auf die beiden anspringen. Brendon gelingt es, die Spinne von seinem eigenen Arm herunterzuschießen, bevor diese ihm Schaden zufügen kann, und auch Trevor hat kurz darauf die andere Spinne mit seinem Revolver in einen blutigen Fleck an der Wand verwandelt. Die beiden ahnen jetzt, dass es kein Zufall ist, dass ihnen bereits auf dem Marsch zur Mine Riesenspinnen über den Weg gekrabbelt sind.
Sie setzen ihren Weg durch den Hauptstollen fort, wobei sie jetzt besonders sorgfältig hinter der von ihnen geschobenen Lore in Deckung gehen. Bald erreichen sie wieder einen Seitenstollen, dem sie folgen. Nach einer Kreuzung stoßen sie auf eine große, saalartige Höhle, in denen sich ihnen ein unheimlicher Anblick bietet. Die gesamte Höhle ist mit Spinnennetzen ausgekleidet, die auch Boden und Decke bedecken. In die Netzet sind mehrere kokonartige Gebilde eingewoben, die so aussehen, als dienten sie dazu, Nahrung frisch zu halten. Obwohl sie keine Spinnen sehen könne, ist den beiden klar, dass sie hier mit einer Mange Ärger rechnen müssen, wenn sie auch nur einen falschen Schritt machen. Deshalb beschließen sie, sich (zunächst einmal) zurückzuziehen.
Ein anderer Gang endet in einer kleinen Höhle, die über und über mit pingpongballgroßen schleimigen Gebilden bedeckt ist. Eine genauere Untersuchung zeigt, dass sich in einigen dieser Eier winzige Spinnen bewegen. Offensichtlich sind sie auf die Bruthöhle der Riesenspinnen gestoßen. Als Brendon und Trevor gerade beratschlagen, ob sie nicht vielleicht dkie ganze Brut abfackeln sollen, entdeckt Brendon mehrere Löcher in den Wänden, die den erwachsenen Spinnen offensichtlich als Zugang zu der Höhle dienen. Um diese nicht auf sich aufmerksam zu machen, ziehen sich die beiden wieder in den Hauptstollen zurück.
Nachdem sie die Lore noch einige Meter weiter geschoben haben, stoßen sie auf eine von Menschenhand geschaffene Wand. Offensichtlich sehr hastig wurden hier Bretter, eine Tischplatte und sogar eine Tür zusammengenagelt, um den Gang zu versperren. Interessanterweise wurde die Barrikade von der Seite des Stollen angebracht, auf der sich die Zugänge zu den Höhlen der Spinnen befinden. Was sollte also durch die Sperre ferngehalten werden?
Mit einer Brechstange gelingt es den Männern nach mehreren Versuchen, die Barrikade zu entfernen. Dahinter befindet sich eine große, fast kreisrunde Höhle, deren Boden glatt poliert und deren Wände mit zahlreichen Höhlenmalereien bedeckt sind. In der Mitte führt ein runder Schacht von oben senkrecht in die Tiefe. Weder der Boden och das obere Ende des Schachtes lassen sich erkennen. Die Höhlenmalereien zeigen in typisch primitiver Darstellung das tägliche Leben der Menschen in der Vorzeit, wobei es hier zahlreiche Darstellungen von Kämpfen der Menschen gegen ungewöhnlich große Spinnen gibt.
Vor lauter Begeisterung für die Wandmalereien übersehen die beiden fast, dass sich direkt gegenüber dem von ihnen benutzten Zugang ein steinernes Tor befindet, dessen Flügel mit zahlreichen Runen versehen sind. Als Trevor seine Hand über den polierten Stein der Torflügel gleiten lässt, ertastet er ein Relief, das einen aufrecht stehenden Ring auf einem seltsamen Sockel zeigt: Ein Tor wie dasjenige, durch das Trevor und Brendon diese Welt betreten haben. Jetzt gibt es kein Halten mehr. Die beiden ziehen mit vereinten Kräften das Tor auf und tatsächlich! Dahinter, in einem finsteren Raum steht ein Torbogen genau wie derjenige, durch den sie in ihrer Heimat geworfen wurden.
Brendon erinnert sich daran, wie der Jadedrache das Tor in ihrer Heimatwelt aktivierte und tritt sanft gegen den Sockel, wobei er dieselben chinesischen Worte spricht wie der Jadedrache. Und wirklich beginnt das Tor leise zu summen und die Luft in ihm beginnt zu flackern. Als letzten Test wirft Trevor einen Stein durch das Tor. Er verschwindet. Jetzt wo die beiden einen zweiten Ausgang (und gegebenenfalls einen Fluchtweg) gefunden haben, beschließen sie, das Lager der Spinnen doch noch einmal unter die Lupe zu nehmen.
Sie gehen zurück zu der mit Netzen zugesponnenen Höhle und nehmen siech die seltsamen Kokons vor. Während Trevor damit beginnt, einen der Kokons, der etwa menschliche Umrisse hat, aufzuschneiden, behält Brendon die Umgebung im Auge, da sie vermuten, dass es hier ebenso wie in der Bruthöhle versteckte Zugänge geben wird. In dem Kokon entdeckt Trevor die Leiche eines ihm unbekannten Mannes, der die Kleidung eines Predigers trägt.
Als sie sich zum nächsten Kokon begeben, kann Brendon überall um sie herum Bewegungen an den Wänden unter den Netzen erkennen. Offensichtlich haben sie die Spinnen, in deren Vorratskammer sie sich befinden, auf sich aufmerksam gemacht. Während Trevor den nächsten Kokon aufschneidet, versucht Brendon die Spinnen mit einigen gezielten Schüssen abzuschrecken. Im zweiten Kokon befindet sich eine weitere Leiche: ein Minenarbeiter. Erst jetzt bemerken die beiden, dass mittlerweile mehrere Dutzend Spinnen durch die verborgenen Zugänge die Höhle betreten haben und kurz davor stehen, ihnen den einzigen Ausgang abzuschneiden.
Trevor, der durch die gefundenen Leichen einen Moment abgelenkt war, wird von mehreren Spinnen angegriffen, die ihm schwere Bisswunden versetzen. Es gelingt ihm jedoch, die Arachniden abzuschütteln und mit seiner abgesägten Schrotflinte zu erledigen, bevor sie ihn zu Fall bringen können.
Die Männer bewegen sich auf den Ausgang zu, den sie gerade noch erreichen, bevor die Spinnen sich ihnen in den Weg stellen zu können. Lieder müssen sie feststellen, dass die Spinnen sich schneller bewegen als die beiden mittlerweile ziemlich erschöpften (und hungrigen) Männer. Einen Wettlauf zum Ausgang der Mine würden sie mit Sicherheit verlieren. Deshalb wirft Trevor eine Laterne auf den Boden, wo sich das enthaltene Öl sofort entzündet. Auch die Netze fangen gleich an zu brennen. Mit einer gewissen Genugtuung sieht Trevor zu wie die Spinnen, die ihn gerade noch verwundet haben, im Feuer verbrennen.
Ein Ruf Brendons reißt ihn jedoch aus seinem kurzen Triumph. Bevor die Spinnen, die sicher noch andere verborgene Zugänge zu den Stollen der Mine haben, ihnen den Weg abschneiden können, müssen sie unbedingt den Ausgang erreichen. Wie besessen sprinten die beiden durch den Hauptstollen und sind erleichtert, als sie endlich Tageslicht erblicken. Jetzt müssen sie nur noch die vorher postierte Gatling erreichen, die Spinnen erschießen, die ihnen folgen und im schlimmsten Fall den Mineneingang mit den vorbereiteten Sprengladungen verschließen.
Als die endlich den Minenausgang erreichen, sind beide völlig außer Puste. Sehnsüchtig blicken sie zu von ihnen errichteten Barrikade und der Gatling – und bleiben stehen als seien sie vor eine Wand gelaufen. Mehrere Männer haben die Gatling besetzt und sich an der Scheune und im Haupthaus verschanzt und erwarten die beiden mit angelegten Waffen. Im selben Moment lässt eine Salve aus der Gatling den Sand zu Füßen der Männer aufpeitschen. Fast schon instinktiv fliehen sie in die Schutz versprechende Dunkelheit des Minenstollens – von wo ihnen aber schon das unheimliche Krabbeln vieler Beine entgegenschallt.
Trevor und Brendon wechseln einen kurzen, aber viel sagenden Blick. Und schon wieder einmal laufen die Dinge überhaupt nicht nach Plan. Zumindest nicht nach ihrem…
Gateway to Adventure - Rätsel über Rätsel...
Der "Deadlands"-Teil der Kampagne beschränkte sich natürlich nicht darauf, den armen Sandheres Hilfe zu leisten:
Der Ort: irgendwo in Colorado
Das Jahr: 1879
Die Welt: ????
Am nächsten Morgen bieten Trevor Garko und Brendon Glover den Sandheres an, sie zur nächsten Ortschaft, Oakwood, zu begleiten, und sich dort dafür einzusetzen, dass sie die erforderliche Unterstützung erhalten, um ihre von den untoten Cowboys größtenteils niedergebrannte Farm wieder aufbauen zu können. Die Sandheres bedanken sich zwar für das Angebot, lehnen aber ab. Sie haben es schon einmal geschafft, sich eine Farm ohne fremde Hilfe aufzubauen und sind sich sicher, dass auch noch einmal zu können. Ihr Wohnhaus mag zwar niedergebrannt sein, aber die Scheune und der Großteil ihres Viehs haben die Ereignisse der vergangenen Tage überstanden. Und da sich auch die meisten Werkzeuge und einige Vorräte in der Scheune befanden, haben sie genug, um einen Wiederaufbau durchzuführen.
Für Trevor und Garko, die sich immer sicherer sind, dass sie sich auf einer anderen Welt befinden, stellt sich jetzt die Frage, wohin sie sich als nächsten wenden sollen. Zunächst überlegen sie, auch ohne die Sandheres nach Oakwood zu gehen und sich dort umzuhören. Aber vor allem Trevor ist absolut fasziniert davon, dass die Sandheres ihn zu kennen glauben und steif und fest behaupten, dass er nicht nur ein alter Freund der Familie sei, sondern auch in der Nähe eine Mine unterhalte. Es muss hier also einen weiteren Trevor Garko geben. Und da zwei Garkos sicherlich besser sind als einer, kommen Trevor und Brendon überein, zunächst einmal die Mine von Garko II aufzusuchen und sich den „Doppelgänger“ einmal näher anzuschauen.
Allerdings haben sie keine Ahnung, wo sich die Mine befindet und Trevor möchte keinen Verdacht erregen, indem er sich bei den Sandheres den Weg zu „seiner“ Mine schildern lässt. Deswegen verschwindet Trevor, „um noch ein paar Dinge zu erledigen“. Währenddessen lässt sich Brendon, der sich als Ortsfremder ausgibt (der er ja auch ist), von den Sandheres den Weg nach Oakwood schildern und fragt ganz nebenbei auch nach dem Weg zur Mine seines Freundes. James Sandhere erklärt, dass man zur Mine zunächst in Richtung Oakwood aufbrechen und dann eigentlich nur einem alten ausgetrockneten Flussbett folgen müsse.
Als Trevor und Brendon sich verabschieden, warnen die Sandheres Trevor noch einmal ausdrücklich vor Colonel Stevens, der es immer noch auf „Trevors“ Mine abgesehen und mittlerweile einen Revolverhelden namens Storme angeheuert habe, um an die Mine zu kommen. Die Männer bedanken sich für die freundliche Warnung und machen sich auf den Weg.
Nach einiger Zeit erreichen sie das ausgetrocknete Flussbett und folgen diesem. In dem Flussbett fallen ihnen Spuren auf, die von Wagenreifen stammen – anscheinend wird das Flussbett auch als Transportweg genutzt. Ohne weitere Vorkommnisse marschieren sie bis zum Sonnenuntergang. Als sie sich gerade nach einem Platz für ein Nachtlager umsehen wollen, entdecken sie hinter einer nahen Hügelkuppe einen schwachen Lichtschein. Offenbar hat dort jemand ein Lagerfeuer entzündet.
Um sich unbemerkt annähern zu können, verwandelt Brendon sich wieder einmal in einen Wolf. So umkreist er lautlos die Senke, in der sich das Feuer befindet. Er erkennt einen alten Indianer, der sich an dem Feuer wärmt und in einem kleinen Kochtopf rührt. Brendon ist verwirrt, als er erkennt, dass er trotz seiner gesteigerten Sinneswahrnehmung in der Wolfsgestalt von dem Indianer keinen eigenen Geruch wahrnehmen kann. Das ist ihm bisher noch bei keinem anderen Menschen passiert. Da hier aber keine Gefahr zu drohen scheint, signalisiert Brendon Trevor, dass dieser näher kommen soll, und die beiden treten an den Indianer heran.
Der alte Mann scheint überhaupt nicht überrascht, als plötzlich die beiden Männer neben ihm stehen. Als sie ihn begrüßen erklärt er, er habe schon auf sie gewartet und bietet ihnen etwas von seinem Eintopf an, was die beiden gerne annehmen. Er stellt sich als „Eyes That See The Night“ vor und als die beiden Männer etwas genauer hinsehen erkennen sie, dass Eyes That See The Night blind ist.
Als sie ihn fragen, wer denn ihr Kommen angekündigt habe, erklärt ihnen ihr Gesprächspartner, dass einer der von seinem Stamm verehrten Schutzgeister, Kojote, ihm das Kommen der beiden Männer angekündigt habe. Außerdem habe Kojote ihm eine Botschaft für die beiden mitgegeben. Sie sollten sich nicht fürchten und auch keine Angst davor haben, ins Unbekannte zu gehen, denn sie hätten noch eine weite Reise vor sich. Sie sollten nicht vergessen, wer sie sind und woher sie kommen und würden dann schon bald wieder daheim sein. Auf eine weitere Bemerkung von Eyes That See The Night hin fragen die beiden, ob sie durch das Tor vielleicht nicht nur innerhalb des amerikanischen Kontinents gereist sind, sondern in eine ganz andere Welt, was der Indianer ihnen bestätigt. Er erklärt weiterhin, dass es noch viel mehr solcher Tore gebe, die alle sehr alt seinen und heute nicht mehr so genutzt werden könnten wie früher, da viel Wissen um ihre Wirkungsweise verloren gegangen sei. Allerdings gebe es auch heute noch Wächter, die die Nutzung der Tore überwachen würden. Als Trevor ihn nach dem aktuellen Jahr fragt, erklärt der alte Schamane, dass es nach der Zeitrechnung der „Langnasen“ das Jahr 1879 sei und der „Große Krieg“ der Weißen untereinander gerade zu Ende gegangen sei. Trevor und Brendon sind sich sicher, dass Eyes That See The Night damit nur den amerikanischen Bürgerkrieg gemeint haben kann. Sie sind zwar beide keine Geschichtsexperten, sich aber trotzdem sicher, dass auf ihrer Welt dieser Konflikt schon in den 60er Jahren des 19. Jahrhunderts endete, sodass sie offensichtlich nicht einfach nur durch die Zeit gereist sind. So langsam merken sie aber, dass sie der lange Tagesmarsch (und der kräftige Eintopf) sehr müde gemacht haben und sie geben sich einem erholsamen Schlaf hin.
Als sie am nächsten Morgen erwachen, ist Eyes That See The Night spurlos verschwunden. Und was noch seltsamer ist, auch von der Feuerstelle gibt es keinerlei Spur um. Trevor und Brendon suchen nach etwas halbherzig die Umgebung ab, beschließen dann jedoch, dass es besser sei, den Weg zur Mine fortzusetzen.
Nach einiger Zeit hören die beiden einen seltsamen Singsang. Als sie in die entsprechende Richtung gehen, fällt ihnen nach kurzer Zeit ein seltsames, aus Holzpfählen errichtetes Podest auf, auf dem ein menschlicher Körper zu liegen scheint. Neben dem Podest steht ein junger Indianer, der den Gesang von sich gibt. Als er die beiden Männer sieht, springt er sofort auf sein Pferd und reitet ihnen entgegen.
Die beiden Weißen lockern ihre Waffen, entschließen sich jedoch dazu, erst einmal abzuwarten, als der junge Indianer sein Pferd direkt vor ihnen zum Halten bringt. Mit scharfer Stimme befiehlt er ihnen, weiterzugehen und ihn nicht beim Begräbnis seines Großvaters zu stören. Sie erklären ihm, dass sie keine Absicht hätten ihn zu stören. Sie schildern ihm das Treffen mit ihrem blinden Gastgeber aus der letzten Nacht und fragen ihn, ob er den alten Mann kennt. Dies löst bei dem jungen Krieger einen Wutausbruch aus. Eyes That See The Night sei sein Großvater gewesen, der er gerade begrabe, und es sei unmöglich, dass die beiden ihn in der letzten Nacht getroffen hätten, da er bereits vor drei Tagen verstorben sei. Wenn sie weiter behaupten würden, dass sie seinen Großvater noch nach dessen Tod getroffen hätten, würde dies sein Andenken beleidigen und er würde einen von ihnen zum Zweikampf fordern, um die Ehre wiederherzustellen. Trevor und Brendon überlegen kurz, ob sie die Herausforderung annehmen oder versuchen sollen, sich die Leiche auf dem Podest einmal etwas genauer anzusehen, geben diese Vorhaben dann aber doch auf und machen sich wieder auf den Weg.
Nach einiger Zeit steht ein seltsames Gefährt auf dem Weg: Eine Art Kutsche, die aber nicht von Pferden gezogen, sondern wohl von einer Dampfmaschine in ihrem hinteren Teil angetrieben wird. Trevors Ingenieursinstinkte erwachen sofort und er macht sich daran, die Maschine dieses „Dampfwagens“ zu untersuchen. Er entdeckt, dass die Maschine eigentlich viel zu klein ist, um ein solches Gefährt anzutreiben. Offensichtlich versteht man es auf dieser Welt, Dampfmaschinen zu bauen, die viel effektiver sind als die ihm bekannten. Trevor heizt den Kessel wieder an, öffnet und schließt alle Ventile und es gelingt ihm, genug Druck auf dem Kessel aufzubauen. Währenddessen sucht Brendon in der näheren Umgebung nach dem Eigentümer des Fahrzeugs, aber ohne Erfolg.
Nachdem alle Vorbereitungen abgeschlossen sind, löst Trevor die Bremsen. Nichts passiert. Trotz aller Bemühungen und obwohl seine fachmännische Einschätzung ihn zu der Überzeugung bringt, dass sich der Wagen eigentlich bewegen müsste, kann der Ingenieur das Fahrzeug nicht in Bewegung setzen. Beide steigen wieder vom Kutschbock ab, um sich die Maschine noch einmal genauer anzusehen. In diesem Moment springen mehrere Spinnen, die etwa die Größe von Hunden haben, aus versteckten Erdlöchern im Boden und greifen die beiden Männer an. Obwohl überrascht, gelingt es Brendon seine Waffe zu ziehen und die erste Spinne noch zu erschießen, bevor sie ihn überhaupt erreichen kann. Trevor hat zunächst weniger Glück, den beiden gelingt es dann jedoch mit nur wenigen gezielten Schüssen, die Spinnen zu töten bevor diese auch nur zu einem gezielten Biss ansetzen können. Als sie ihre Waffen nachladen, schöpfen die beiden wieder Selbstvertrauen. Wenn die „wilden Tiere“ dieser Welt so leicht zu besiegen sind, dann ist es hier vielleicht dich nicht so gefährlich wie sie erst angenommen hatten.
Erst jetzt bemerken sie ein Fach unter dem Kutschbock, auf dem sie die ganze Zeit saßen. Es enthält eine abgesägte Schotflinte, eine (halb leere) Flasche Whiskey, Streichhölzer und zwei Mäntel. Außerdem finden sie eine Arzttasche. Diese enthält jedoch keine Medizin, sondern ein Kruzifix, die Stola eines Priesters und ein Fläschchen mit Weihwasser. Die Initialen „J. M.“ an der Innenseite der Tasche bringen die beiden zu der Annahme, dass die Tasche Father Mackenzie gehören muss, von dem Mrs. Sandhere erzählte, dass er Trevor Garko II begleitet habe.
Da Trevor langsam die Ideen ausgehen, wie er den Wagen noch zum Laufen bringen könnte, versprengt er mehr aus Frustration als weil er sich davon wirklich Hilfe verspricht, einen Teil des Weihwassers auf der Dampfmaschine. Mit einem lauten Knall materialisieren sich ein halbes Dutzend kleiner, hässlicher grüner Gestalten, die direkt aus der Dampfmaschine herausgekommen zu sein scheinen: Gremlins! Die beiden Männer gehen davon aus, die Gremlins ebenso leicht loswerden zu können wie die Spinnen zuvor und legen ruhig mit ihren Waffen auf die Gegner an-. Aber sie haben nicht mit der Geschwindigkeit der kleinen Dämonen gerechnet, die diejenige der Spinnen noch deutlich übersteigt. Nur einen Wimpernschlag später haben die Gremlins die Distanz zu ihren Gegnern mit einem Sprung überwunden. Sie krallen sich in die Kleidung der beiden Männer, zwicken und kneifen diese und beißen auch immer wieder schmerzhaft zu. Trevor und Brenson haben Schwierigkeiten, ihre Pistolen überhaupt auf die Kreaturen anzulegen, wenn sie nicht das Risiko eingehen wollen, sich selbst in Arme und Beine zu schießen. Brendon gelingt es dennoch, zwei seiner Angreifer abzuschütteln und auch Trevor kann einen der Quälgeister erschießen. Da kann Brendons letzter Gegner aber einem unachtsamen Moment ausnutzen und sich in Brendon Kehle verbeißen. Der Teilzeit-Werwolf bricht vor Schmerzen zusammen und muss sich zusammenreißen, um bei Bewusstsein zu bleiben. Als Trevor die Blutfontäne sieht, die aus der Kehle seines Partners schießt, reißt er sich zusammen und erledigt die beiden Gremlins, die ihm immer noch in den Haaren und an den Hosenbeinen hängen. Mit verienten Kräften gelingt es dann den beiden Männern, den letzten überlebenden Gremlin von Brendons blutiger Kehle loszureißen und mit einem gezielten Schuss aus Trevors Automatik zu töten (die letzte Kugel!).
Trevors Versuch, Brendons Wunden mit seinen Grundkenntnissen aus einigen Erste-Hilfe-Kursen zu heilen, schlägt zwar fehl, es gelingt ihm jedoch, diesen so sehr zu stabilisieren, dass er die Fahrt auf dem ratternden Dampfwagen antreten kann. Der lässt sich nämlich auf einmal doch wieder bewegen. Trevor wendet das Fahrzeug und sie fahren weiter in Richtung Mine. Am späten Nachmittag vertieft sich das ausgetrocknete Flussbett immer mehr, bis es zu einem kleinen Canyon wird, der in einer Sackgasse endet. Dort sehen die beiden ein Wohnhaus und einen großen Schuppen, eine Koppel und…. den Eingang zu einer Mine! Offensichtlich haben sie ihr Ziel erreicht…
Gateway to Adventure - Entführt!
Hier eine Zusammenfassung der wichtigsten Geschehnisse des ersten Abenteuers:
"Entführt!"
inspiriert durch: "Big Trouble in Little China"
Die Stadt: San Francisco
Das Jahr: 1936
Die Welt: Pulp (Ravaged Earth)
In den letzten Wochen sind in San Francisco mehrere blonde, blauäugige junge Frauen entführt worden. Unter den Entführten befinden sich die Mechanikerin Jenny „Tools“ O’Toole, die zusammen mit dem Ingenieur Trevor Garko an einem geheimen Forschungsprojekt der U.S: Army arbeitet, und die Studentin Victoria Underwood, mit der sich Brendon Glover, der an der Uni als wissenschaftliche Hilfskraft arbeitet, angefreundet hatte.
Die beiden Männer treffen sich zufällig, als sie sich auf der zuständigen Polizeiwache bei dem die Ermittlungen leitenden Detective darüber erkundigen wollen, ob es bereits neue Erkenntnisse bzgl. des Verbleibs der entführten Frauen gibt. Sie erfahren allerdings nur, dass die Spur der Entführten wohl nach Chinatown führt. Weitere Details kann oder will die Polizei an die beiden Amateur-Detektive nicht weitergeben.
Trevor und Brendon, die sich auf Anhieb sympathisch sind, entschließen sich also dazu, zusammenzuarbeiten und auf eigene Faust nach ihren vermissten Bekannten (und den anderen Frauen) zu forschen. Da sie vermuten, dass die Gekidnappten als „weiße Sklaven“ verkauft und außer Landes geschmuggelt oder zur Arbeit in einem Bordell gezwungen werden sollen, beschließen sie, mit ihren Nachforschungen dort zu beginnen.
Es gelingt ihnen zwar, das Bordell von Ahn Ma zu finden, dass in Chinatown einen besonders exklusiven Ruf genießt, aber ihre Nachforschungen dort führen – obwohl sie mit großzügigen Bestechungsgeldern nur so um sich werfen – zu keinen verwertbaren Ergebnissen. Offensichtlich sind die Angestellten zu sehr von dem so genannten „Jadedrachen“ eingeschüchtert, der angeblich sämtliches Verbrechen in Chinatown kontrollieren soll, dass sie Angst haben zu reden. Oder die Amateur-Detektive stellen nur die falschen Fragen…
Auch Brendons Versuch, sich in den privaten Bereich des Bordells zu schleichen, um dort nach den vermissten Frauen oder zumindest einer Spur zu ihrem Aufenthaltsort zu suchen, schlägt aufgrund der Aufmerksamkeit der „Aufpasser“ des Bordells fehl.
Schließlich fängt Brendon noch einen Bordellgast ab, demgegenüber er sich als Polizist ausgibt. Der Gast ist zwar stark eingeschüchtert, kann oder will dem vermeintlichen Polizisten aber auch nicht weiterhelfen.
Da sich alle bisher verfolgten Spuren als Sackgassen erwiesen haben, entwickeln die beiden einen neuen Plan: Sie fahren zur Universität, wo sie den Spind von Victoria Underwood knacken und sich einen Schal der Studentin „ausleihen“. Dann fahren sie zurück nach Chinatown. Wenn sie einen Spürhund hätten, könnten sie vielleicht noch eine Fährte des Mädchens aufnehmen. Aber vielleicht, wirft Brendon geheimnisvoll ein, haben sie sogar etwas Besseres…
Die beiden klettern über eine Feuerleiter auf das Dach eines Hauses. Dort warnt Brendon Trevor davor, sich nicht zu fürchten, egal was passiert. Dann verwandelt sich der Uni-Mitarbeiter in einen großen, gefährlich aussehenden Wolf. Zu Brendons Enttäuschung ist der abgebrühte Ingenieur von der Verwandlung tatsächlich nicht besonders beeindruckt.
In seiner Wolfsgestalt gelingt es Brendon tatsächlich, die Witterung Victorias aufzunehmen. Allerdings führt die Spur nicht über die Dächer, sondern vielmehr durch die Straßen Chinatowns. Vielleicht war es doch keine so gute Idee, auf ein Häuserdach zu klettern, um eine Fährte zu verfolgen. Die beiden versuchen, wieder nach unten zu gelangen als ihnen schmerzlich bewusst wird, dass ein Wolf nicht besonders gut klettern kann und deshalb die Feuerleiter, die sie für ihren Aufsteig benutzt haben, nicht wieder für den Rückweg benutzen kann. (Vielleicht hätte Brendon sich besser von einem Werjaguar beißen lassen sollen…). Nachdem ein Versuch Trevors, mit dem Wolf unter dem Arm herunterzuklettern, aufgrund des Gewichtes des massiven Tieres scheitert, beschließen die beiden, zu einem gegenüberliegenden Balkon zu springen und so von Stockwerk zu Stockwerk herabzusteigen. Leider scheint das Dach feucht oder der Winkel zu schlecht zu sein, sodass beide Sprünge eher unglücklich enden. So unglücklich sogar, dass Brendon sich erhebliche Verletzungen zuzieht.
Aber von einem so kleinen Rückschlag lassen sich die beiden jetzt wo sie endlich eine Spur haben, nicht aufhalten. Es gelingt Brendon auf der Straße, Victorias Fährte wieder aufzunehmen. Diese führt die beiden zu einem großen Tor in der Wand eines massiven Häuserblocks am Ende einer Sackgasse. Nachdem Brendon wieder menschliche Gestalt angenommen hat, untersuchen die beiden das Tor. Sie können dahinter leise Schritte wahrnehmen, finden aber keinen weiteren Eingang und auch kein Fenster, das ihnen nähere Einblicke eröffnen würde.
Um sich einen Überblick über die Lage zu verschaffen, betreten sie eines der benachbarten Häuser über eine unverschlossene Tür. Sie finden eine weitere Tür, die in das Gebäude führen könnte, in das die Spur führte. Diese ist jedoch verschlossen. Sie beschließen, zunächst einmal herauszufinden, mit was für einer Räumlichkeit sie es zu tun haben. Deshalb nehmen sie den Weg auf das Dach, wo sie feststellen, dass das Gebäude, in das die junge Frau offensichtlich verschleppt wurde, eine Art Lager- oder Fabrikhalle ist. Glücklicherweise gibt es dort mehrere große Oberlichter. Die Männer schleichen über die Dächer zu einem der Oberlichter. Dort können sie erkennen, dass hinter dem Tor, das ihnen den Weg versperrte, ein ganz in schwarz gekleideter Chinese Wache hält. Er trägt eine rote Schärpe und ein gefährlich aussehendes Krummschwert. Die Lagerhalle, die er bewacht, ist mit Kisten und allerlei Gerät gefüllt. Mehrere kleinere Türen führen aus der Lagerhalle hinaus und eine davon scheint tatsächlich die verschlossene Tür zu sein, die Trevor und Brendon im Nachbarhaus entdeckt hatten.
Den Plan, den Wächter durch einen gezielten Schuss vom Dach aus auszuschalten, verwerfen die beiden wieder. Immerhin können sie sich nicht sicher sein, dass er tatsächlich zu einer kriminellen Organisation gehört und sie schrecken davor zurück, Unschuldige zu erschießen. Also geht es zurück ins Erdgeschoss, wo Brendon die verschlossene Seitentür mit einem Dietrich öffnen will. Allerdings scheint die Tür zu diesem geheimen Lagerraum etwas besser gesichert zu sein als ein Universitätsspind, sodass es ihm nicht nur nicht gelingt, das Schloss zu knacken. Darüber hinaus bricht sogar sein Dietrich im Schloss ab.
Jetzt geben die Männer ihre subtile Vorgehensweise auf: Mit einem kräftigen Tritt befördern sie die Tür aus ihren Angeln und stürzen in die Lagerhalle. Der Wächter, dem ihr Eindringen natürlich nicht entgangen ist, stürzt sich mit lautem Geschrei auf sie. Allerdings können die beiden das Überraschungsmoment ausnutzen und den Wächter niederschießen, bevor er ihnen mit seinemSchwert Schaden zufügen kann. Gerade als sie erleichtert aufatmen wollen, stellen Trevor und Brendon fest, dass das Geschrei des Wächters drei seiner Kollegen alarmiert hat, die aus einem Nebenraum auf sie zustürzen. Da Brendon mit einer Lafehemmung seiner .45er Automatik zu kämpfen (aber glücklicherweise eine Ersatzwaffe im Holster) hat und Trevors Schießkünste doch nicht so ausgeprägt sind wie gehofft, gelingt es den Wächtern, die beiden in einen Nahkampf zu verwickeln. Auch hier sind die Chinesen den beiden Männern jedoch unterlegen.
Bei einer Durchsuchung der ausgeschalteten Wachen finden Trevor und Brendon einen Schlüsselbund, mit dem es ihnen gelingt, eine Tür im hinteren Bereich der Lagerhalle zu öffnen. Dort erwartet sie eine freudige Überraschung. Immerhin die Hälfte der entführten Frauen werden dort festgehalten, unter ihnen „Tools“ und Victoria. Die Befreier entschließen sich dazu, nun keine Zeit mehr zu verschwenden, da sie befürchten, dass noch weitere Wachen als Verstärkung auftauchen werden.
Gerade als sie mit den Mädchen deren Zelle verlassen haben, bemerkt Trevor aus den Augenwinkeln eine Bewegung an den Oberlichtern der Lagerhalle. Von da an geht alles ziemlich schnell. Die Oberlichter werden eingeschlagen und weitere chinesiche Schwertkämpfer, allesamt Mitglieder derselben Tong-Bande wie die bereits ausgeschalteten, machen sich dazu bereit, sich von Dach aus in die Halle abzuseilen. Trevor gelingt es zwar mit ein paar gezielten Schüssen, die Tongs am Oberlicht aufzuhalten, dass sich direkt über den Männern und den befreiten Frauen befindet. Von den anderen Öffnungen im Dach seilen sich aber fast ein Dutzend entschlossener Schwertkämpfer ab. Langsam wird es angesichts der Übermacht brenzlig.
Da kommt Brendon eine Idee: Er sprintet zum großen Tor der Lagerhalle. Sollte es ihm gelingen, dieses zu öffnen, könnten er und Trevor mit den befreiten Frauen in die Gassen Chinatowns fliehen, wo sie die Tongs eher abhängen können als in der Lagerhalle. Während ihm Trevor mit gezielten Schüssen den Rücken freihält, sprintet Brendon los. Sich vor den wütenden Schwerthieben der Chinesen duckend, gelingt es ihm, das Tor zu erreichen und mit einer gewaltigen Kraftanstrengung, den massiven Sperrriegel zu entfernen. Im selben Moment schickt Trevor die Frauen los, die zum Tor laufen sollen, während er zurückbleibt um die Tongs von einer Verfolgung abzuhalten.
Als es Brendon mit großen Kraftanstrengung gelingt, einen Flügel des Tores zu öffnen, schreckt er zurück: draußen stehen mindestens zwanzig weitere Tongs, angeführt von einer seltsamen Gestalt. Ein alter Chinese, der in einen grünen Umhang gehüllt ist, schwebt wenige Zentimeter über dem Boden vor der Gruppe der Schwertkämpfer: Der Jadedrache!
Mit einer so schwer wiegenden Verstärkung hatten Trevor und Brendon nicht gerechnet. Nachdem sie eine Schrecksekunde überwunden haben und ihnen klar geworden ist, dass sie – auch mangels Munition – eine solche Übermacht nicht Mann für Mann beseitigen können, entschließen sie sich dazu, den Anführen auszuschalten. Als ein gezielter Schuss Trevors keine nennenswerte Wirkung zeigt, zieht Brendon seine letzte Trumpfkarte: Vor den Augen seiner Widersacher verwandelt er sich in seine Wolfsgestalt. Während die Tongs erschreckt zurückweichen, lässt diese Verwandlung den Jadedrachen kalt. Verzweifelt springt Brendon ihm an die Kehle, um seinen Gegner zumindest niederzuringen. Dieser wehrt den Angriff jedoch mit Leichtigkeit ab.
Während Trevor von mehreren plötzlich erscheinenden Chinesen abgelenkt wird, gegen deren Angriffe er sich wehren muss, und die Frauen von ihren Entführern erneut gefasst werden, entbrennt ein heftiges psychisches Duell zwischen Brendon und den Jadedrachen, der versucht, dem Wolf seinen Willen aufzudrängen. Am Ende muss sich jedoch die amerikanische Sturheit des Teilzeit-Werwolfs der jahrhundertealten chinesischen Magie des mysteriösen Gangsterbosses beugen: Wie ein kleines Häufchen Elend kauert sich Brendon in seiner Wolfsgestalt in einer Ecke zusammen und wird sofort von den Tongs gefesselt.
Nun wendet sich der Jadedrache Trevor zu, der sich immer noch verzweifelt gegen die chinesischen Schwertkämpfer wehrt. Gegen die magischen Geschosse, die der Jadedrache auf ihn abfeuert, hat er allerdings keine Chance und bricht bewusstlos zusammen.
Auf Befehl ihres Herren tragen die Tongs den bewusstlosen Ingenieur und den gefesselten Wolf eine lange Treppe hinab in einen Raum, der offensichtlich für kultische Zwecke genutzt wird. Glimmende Kohlebecken verbreiten ein schummriges Licht und es riecht nach Weihrauch und berauschenden Kräutern. Am Kopfende des Raumes befindet sich ein seltsames Gebilde: Ein über drei Meter hoher Kreis aus Stein, eine Art rundes Portal. Der Jadedrache gibt seinen Männern ein paar kurze Anweisungen. Einer von ihnen tritt gegen den Sockel des Steinkreis, woraufhin ein leichtes Summen ertönt. Dann werfen die Tongs, begleitet vom gehässigen Lachen des Jadedrachen, die beiden Gefangene durch den Kreis.
Als Trevor wieder zu sich kommt stellt er fest, dass er und Brendon, der sich gerade zurückverwandelt und es so geschafft hat, sein Fesseln abzuwerfen, dass sie nunmehr auf einer grünen Wiese innerhalb eines leichten Waldes liegen, direkt unter einem Tor, das dem im Hautquartier des Jadedrachen zum Verwechseln ähnlich sieht. Allerdings ist den Männern sofort klar, dass sie eine weite Reise hinter sich haben. Nur wohin?
Gateway to Adventure - Der Hintergrund
Als kleiner Einstieg (bevor es "richtig" mit den erlebten Abenteuern losgeht), hier die Hintergrundgeschichte für das "Sliden" in der "Gateway to Adventure"-Kampagne:
Bereits vor vielen zehntausenden Jahren hatten Wissenschaft und Technik auf dem Planeten Yth eine so hohe Entwicklung erfahren wie auf keiner anderen Welt davor oder danach. Die Ythorianer waren in überlichtschnellen Raumschiffen zu fernen Sternen gereist und hatten sogar einen Weg gefunden, die Barriere zu parallelen Dimensionen zu überwinden. Ihre vorrangige Transportmethode bestand in einem Netzwerk von Toren. Dieses verband ihren Heimatplaneten, ihre Kolonien und viele der Orte in anderen Dimensionen, die sie bereits besucht hatten. Die Ythorianer sahen keinen wesentlichen Unterschied darin, einen anderen Planeten in ihrer eigenen oder einer parallelen Dimension zu besuchen.
Die von ihnen benutzten Tore sehen aus wie große, aufrecht stehende Ringe mit einem Durchmesser von genau 3,33 m. Sie sind, von einer Wulst abgesehen, die den ganzen Ring umläuft, völlig glatt. Obwohl die Tore alle aus demselben nahezu unzerstörbaren Material angefertigt wurden, konnten die Erbauer das Aussehen dieses Materials so verändern, dass dieses jeweils einer Gesteinsart der Welt entsprach, auf der das Tor stehen sollte. Jedes Tor besitzt einen 12stelligen Identifizierungscode, der in seine Basis eingraviert wurde. Mithilfe eines Aktivators, eines Geräts, das an eine Fernbedienung erinnert, konnte ein ythorianischer Reisender jedes Tor aktivieren und eine Verbindung zu jedem anderen Tor aufbauen, sofern er den Identifizierungscode seines Zieles kannte.
Nach einiger Zeit entdeckten die Ythorianer mehr durch Zufall als durch gezielte Nachforschung, dass das Gebiet, das sie bei ihren Reisen von Tor zu Tor durchquerten (und das sie "Nullraum" nannten), nicht – wie sie es immer vermutet hatten – völlig leer war. Der Nullraum war die Heimat einer Rasse von Wesen, die aus reiner Energie bestanden, den Vortox. Die Ythorianer transportierten einen Vortox zu ihrer Heimatwelt (im "Echtraum"), wo dieser sich als Kugel aus glühendem blauen Licht manifestierte. Die Ythorianer hatten durch Genmanipulation telepathische Fähigkeiten entwickelte hatten und konnten so mit ihren Gast kommunizieren. Von diesem erfuhren sie, dass die magnetischen Ströme im Echtraum eine Gefahr für die Existenz des Vortox darstellten und bauten eine antimagnetische Sphäre, in der der Vortox im Echtraum verbleiben konnte, ohne Angst vor seiner Auflösung haben zu müssen.
Aber es gab zwei Dinge, die die Ythorianer über die Vortox nicht wussten: Die Vortox waren eine Rasse von Kriegern und Eroberern und besaßen ein kollektives Bewusstsein, das auch über dimensionale Grenzen hinweg funktionierte. So erhielten alle Vortox sofort sämtliche Informationen, die ihrem "Bruder" im Echtraum zugänglich gemacht wurden.
Schon bald ließen sich die Ythorianer von dem Vortox auf Yth davon überzeugen, noch mehr Mitglieder seiner Rasse vom Nullraum in den Echtraum zu holen. Die Ythorianer waren immer ein Volk von Wisenschaftlern und Forschern gewesen und konnten deshalb den Wissensdurst der Vortox in Bezug auf die für diese neue Dimension verstehen. So bauten sie mehr Schutzsphären für weitere Vortox und ließen diese durch ihre Tore nach Yth reisen.
Sobald die Vortox den Eindruck gewonnen hatten, dass ihre Zahl im Echtraum ausreichend sei, handelten sie. Ohne Warnung aktivierten sie überall auf Yth Tore in den Nullraum und holten so eine ganze Invasionsarmee in den Echtraum. Sie benutzten ihre Fähigkeiten zur Te-lekinese und Energieprojektion (die sie vor den Ythorianern geheim gehalten hatten), um die meisten Ythorianer zu töten und die Kontrolle über das Tor-Netzwerk zu übernehmen. Die Ythorianer, die seit jeher Gewalt verabscheuten, hatten keine Chance gegen die Vortox und wurden niedergemetzelt.
Nach der Eroberung von Yth richteten die Vortox ihren Blick auf den Rest des Echtraums. Ursprünglich hatten sie geplant, die Tore zu Invasionszwecken zu benutzen, mussten aber bald feststellen, dass diese Tore zwar groß genug waren, um die meisten Lebewesen hindurchzulassen, dass sie sich jedoch für den Transport ganzer Armeen und erst recht von Kriegsmaschinen und Schlachtschiffen nur wenig eigneten. Die Invasion auf Yth war vor allem deshalb gelungen, weil es dort eine sehr große Zahl an Toren gab, die die Vortox gleichzeitig benutzen konnten, aber auf den meisten anderen Welten gab es nur sehr wenige Tore. Deshalb zwangen die Vortox die von ihnen versklavten überlebenden Ythorianer, eine Flotte von Raumschlachtschiffen zu konstruieren, die eine modifizierte Version der ythorianischen Tor-Technologie als Antrieb benutzten. Dies sollte es den Vortox erlauben, mit diesen Schiffen durch den Nullraum praktisch ohne Zeitverlust jeden beliebigen Ort im Echtraum zu erreichen.
Als die ythorianischen Techniker allerdings bemerkten, dass die Vortox nur die Grundlagen der Funktionsweise der Tore verstanden hatten, modifizierten sie den Antrieb der Schlachtschiffe so, dass diese nur in den Nullraum reisen aber nicht wieder in den Echtraum zurückkehren konnten. Als die Vortox bemerkten, dass ihre Invasionsflotten nicht in den Zielgebieten angekommen waren, vermuteten sie sofort Verrat von Seiten der Ythorianer. Die ythorianischen Überlebenden erkannten, dass sie einen Kampf gegen die Vortox verlieren würden. Sie wollten aber nicht, dass ihre Technologie in die Hände der Vortox fiel und beschlossen deshalb, kollektiven Selbstmord zu begehen und die Vortox in den Tod mitzunehmen. Sie benutzten das letzte Schlachtschiff, um in den Nullraum zu reisen, wo sie eine Explosion auslösten, die nicht nur die Schlachtschiffe vernichtete sondern eine Energiewelle erzeugte, die durch den Nullraum fegte und alle Vortox dort auslöschte. Nur die wenigen Vortox im Echtraum überlebten. Bevor sie zu ihrer letzten Mission aufbrachen, hatten die Ythorianer alle Aktivatoren, derer sie habhaft werden konnten, zerstört und das Tor-Netzwerk abgeschaltet, um die letzten Vortox im Echtraum festzusetzen. Sie hofften, dass die magnetischen Felder dort letztlich die Vortox auslöschen würden. Da diesen das technische Know-how der Ythorianer fehlte, waren sie nicht in der Lage, die für ihr Überleben erforderlichen antimagnetischen Sphären zu reparieren oder zu ersetzen. Im Laufe der Zeit erlitten diese Geräte so Fehlfunktionen und die Vortox starben aus.
Vor mehreren hundert Jahren erreichte eine Rasse von Weltraumnomaden, die Galdori, den Planeten Yth. Sie fanden eine Welt vor, die wunderschön, friedlich und von ihren Bewohnern vor langer Zeit verlassen worden war. Deshalb trafen die Galdori den Entschluss, sich dort niederzulassen. Sie stolperten über die Tore, die – da sie praktisch unzerstörbar sind – noch in sehr gutem Zustand waren. Es dauerte mehrere Generationen von Galdori bis es einem von ihnen, dem "Torwächter", gelang, das Netzwerk zu reaktivieren. Da die Galdori allerdings nicht wussten, wie man Aktivatoren herstellt, konnten sie das Netzwerk nur sehr eingeschränkt nutzen. Ohne Aktivator kann nämlich jedes Tor nur entweder als Eingang oder als Ausgang genutzt werden und jeder Eingang führt immer nur zu einem ganz bestimmten anderen Tor. Glücklicherweise hatten die Ythorianer jede von ihnen vernetzte Welt mit mindestens zwei Toren ausgestattet (einem Ein- und einem Ausgang), so dass kein Reisender auf einer Welt festsitzen muss. Allerdings liegen diese Tore nicht unbedingt nahe beieinander. Die mutigsten der Galdori trafen den Entschluss, zu Forschungsreisen aufzubrechen und eine Karte der existierenden Ein- und Ausgangstore zu erstellen. Viele von ihnen haben seitdem Yth verlassen und kehrten mit fantastischen Geschichten, wundersamen Gegenständen und unschätzbaren Informationen heim. Leider sind die weitaus größere Zahl derjenigen, die Yth so verlassen haben, nie zurückgelehrt. Die Galdori haben zwischenzeitlich den "Rat von Yth" eingerichtet, der die Geheimnisse des Netzwerks strengstens bewacht. Aber auch dieser Rat kann nicht verhindern, dass jeden Tag irgendein Unglücklicher irgendwo im Multiversum in ein Tor stolpert und sich plötzlich an einem weit entfernten Ort wiederfindet...
Gateway to Adventure - Die Ankündigung
Mit folgender E-Mail habe ich meinen Spielern damals den Start der "Gateway to Adventure"-Kampagne angekündigt:
"Ich werde leiten!
Und zwar eine neue Kampagne!
Yeah!
Und bevor jetzt alle aufstöhnen: Nicht schon wieder neue Charaktere erschaffen! – Naja, darum werden wir wohl nicht drumherum kommen, aber es wird eine kurze - und vielleicht eigentlich sogar eher eine 'halbe' - Charakterschaffung werden, aber dazu später mehr!
Als Regelsystem nehmen wir 'Savage Worlds' – das hat mir ganz gut gefallen, eignet sich super für die geplante Kampagne und gibt’s jetzt auch auf Deutsch!
Die Kampagne heißt: Gateway to Adventure!
Es wird eine Genre-Crossover-alles-geht-immer-was-los-Kampagne, eine wilde Mischung aus Sliders und Stargate mit einem guten Schuss TORG und etwas Dr. Who. Die Charaktere werden durch verschiedene Parallelwelten reisen und so alle möglichen Genres besuchen können – wenn ein Setting besonders gut ankommt, können wir die Kampagne jederzeit dort 'festfahren' oder eine exklusive Kampagne dort starten.
Als Spieler-Charakter geht diesmal ALLES!
Da die ganze Kampagne durch die verschiedensten Welten rauschen wird, können auch die Charaktere grundsätzlich aus jedem Setting stammen. Einzige Einschränkung: sie müssen grob menschlich aussehen (um als 'Einheimische' durchgehen zu können). Das heißt: Elfen, Halblinge und Zwerge ja, geflügelte Wesen und Halborks nein.
Die Charaktere können aus den folgenden Rollenspiel-Settings stammen (viel Spaß beim Googeln – das ist ausdrücklich erlaubt, um sich einen allgemeinen Überblick über das jeweilige Setting zu verschaffen):
Warhammer Fantasy:
Klassisches, etwas düsteres Fantasy-Setting mit Elfen, Zauberern, Priestern usw. Schießpulver gibt es, aber nicht im Überfluss. Die Welt lebt in ständiger Angst vor der Bedrohung durch das Chaos. Die vier Chaosgötter beschränken sich dabei nicht nur darauf, gewaltige Armeen gegen die 'zivilisierten' Staaten zu schicken, sondern verderben die dekadenten Menschen auch von innen heraus…
Slipstream:
Pulp Science-Fiction Setting. Eine Mischung aus Flash Gordon und Buck Rogers. Strahlenpistolen und Schwerter, Löwenmenschen, Vogelmenschen, Waldmenschen, Fischmenschen und Menschen. Eine böse Herrscherin, Liebe, Drama usw. So wie Star Wars geworden wäre, wenn man es schon in den Vierzigern gedreht hätte.
Necropolis 2350:
Science Fiction Horror Militär Setting. Die letzten überlebenden Menschen kämpfen auf einem einsamen Planeten gegen eine Armee von Untoten. Neben der alles beherrschenden Kirche haben diverse Konzerne die Macht inne. Eine Mischung aus Aliens, Starship Troopers, Mutant Chronicles und diversen Zombie-Filmen.
Ravaged Earth:
Klassischer Pulp. 1936. Vor etwa vierzig Jahren haben die Marsianer versucht, die Erde zu erobern (H.G. Wells berichtete), wurden aber vernichtet geschlagen – von Viren, nicht von den Menschen. Seitdem sind die Menschen vor allem mit dem Wiederaufbau beschäftigt gewesen, haben (unter Verwendung marsianischer Technologie) sich technisch sehr schnell weiterentwickelt. Moralisch leider eher nicht. Auch sind einige Menschen aufgrund eines von den Marsianern freigelegten Stoffes (zu Superhelden) mutiert. Tommyguns und Todesmaschinen, Luftpiraten und Zeppeline, Rocket Rangers und Gangster.
Deadlands:
Western meets Horror. Der amerikanische Bürgerkrieg hat etwas länger gedauert, weil sich nach der Schlacht von Gettysburg die Toten erhoben und den Unionssoldaten den bitter erkämpften Sieg geraubt haben. Seitdem ist alles etwas anders: Es gibt lebende Tote, furchtbare Dämonen und Prediger und Schamanen können tatsächlich Wunder wirken. Chinesische Kung-Fu-Kämpfer entwickeln übermenschliche Fähigkeiten. Die Entdeckung eines neuen Brennstoffes namens Geisterstein hat die Technik revolutioniert: Alles wird mittlerweile mit Dampf angetrieben – und das höchst effektiv. Ach ja, und ein gewaltiges Erdebeben hat Kalifornien im Meer versinken lassen.
Space 1889:
Viktorianische Science Fiction. Was Jules Verne gern geschrieben hätte. Was H.G. Wells hätte schreiben sollen. Ende des 19. Jahrhunderts entdecken die großen Kolonialnationen den Weltraum als 'letzte Grenze'. Mittels fantastischer Ätherschiffe reisen sie zum Dschungelplaneten Venus oder dem Wüstenplaneten Mars, um dort ihren politischen Einflussbereich auszudehnen. Die Ureinwohner sind dabei kaum mehr als ein Hindernis. Typisch viktorianisch eben: Gute Manieren werden dringend empfohlen.
Rippers:
Viktorianischer Horror. Dracula. Der Wolfsmensch. Das Monster. Sie alle existieren wirklich und bedrohen die Welt. Deswegen haben sich zahlreiche Geheimbünde zusammengeschlossen, um gegen diese übernatürlichen Bedrohungen zu kämpfen. Ihre Geheimwaffe: Aus den Überresten besiegter Monster schaffen sie Waffen und Geräte, die ihnen eine Chance im Kampf gegen diese übermächtigen Gegner verschaffen sollen. Klingt eklig? Isses auch.
7te See:
Piraten, Mantel & Degen und Magie. Eine Welt, die der unsrigen im 17./18. Jahrhundert sehr ähnlich ist, und doch völlig anders. Große Nationen liegen im Krieg miteinander. Ferne Länder wurden entdeckt, in denen gewaltige Goldmengen darauf warten, geraubt zu werden. In den dunklen stinkenden Straßen der Großstädte werden finstere Intrigen geschmiedet. Der Adel verfügt über seltsame magische Kräfte. Ein maskierter Rächer beschützt die Armen. Degenduelle, Entermanöver – naja, und die eine oder andere bezaubernde Maid im knappen Mieder gibt’s sicher auch.
Dark*Matter:
Die Gegenwart. Alles wie gehabt. Aber wenn einige Kinder plötzlich verschwinden, könnten vielleicht doch Außerirdische dahinter stecken. Eine neue weltweite Seuche ist vielleicht nur das Wiederauftauchen des Vampirismus. Und ein zur Unkenntlichkeit zerfleischtes Opfer lässt vielleicht auf einen Werwolf schließen. Oder etwas Schlimmeres. Und wer sind die Leute in Schwarz, die sich bemühen, alle Spuren zu vertuschen? Steckt eine große Verschwörung hinter alledem? Psionik, Agenten, Magie und Paranioa.
Denkbar wären auch (nach entsprechender Rücksprache) Charaktere aus anderen Welten. Ich finde aber, dass die Möglichkeiten dieser Hintergründe so vielfältig sind, dass das eigentlich ausreichen müsste. Übrigens: die Chance, dass eines dieser Settings in der Kampagne eine erhebliche Rolle spielt, steigt ganz gewaltig, wenn einer (oder mehrere) der Charaktere dort 'zu Hause' sind. [...]
Ich denke (wegen des verwendeten Regelsystems), dass die Charaktererschaffung nicht allzu lange dauern wird und wir deshalb direkt mit dem Einstieg der verschiedenen Charaktere anfangen können.
Um das Ganze noch etwas zu beschleunigen wäre es nett, wenn Ihr mir kurz Eure Charakterideen mailen würdet. Dann kann ich mir schon einmal Gedanken darüber machen, ob ich ggf. noch die Regeln für spezielle übernatürliche Fähigkeiten anpassen muss (und kann ggf. ein Veto einlegen). Vielleicht ist es sogar möglich, einen one-on-one-Termin vorzuziehen und bereits den Einstieg eines (oder mehrerer Charaktere) vorab 'auszuspielen' – denn die werden am Anfang wohl alle noch getrennt sein.
Ich hoffe, Ihr seid schon genauso gespannt wie ich!"